游戲這么好玩,還談戀愛干啥?
昨晚本要發(fā)奮寫稿,卻沒有任何心理負(fù)擔(dān)地假借寫稿之名開始玩“催淚神作”《去月球》,而后便再沒停下忙碌的手。
二十一世紀(jì)的游戲?qū)嵲谔匀?。藝術(shù)家、設(shè)計師、哲學(xué)家或是擁有極強(qiáng)調(diào)度邏輯與故事能力的寫作者,都開始以游戲作媒介載體,發(fā)出自己對周遭生活新鮮的見解與聲音。
今年第四屆深圳獨(dú)立動畫雙年展請來了香港策展人楊靜,就著“延展動畫”的主題搗騰了個全新板塊“游戲共生”,循著線索“神經(jīng)—肉體—社群”,精挑細(xì)選了全球范圍內(nèi)題材與視角都相對特別的游戲展出。這里既有大受追捧的商業(yè)游戲,也有藝術(shù)家們小而美的出品。楊靜這次的挑選并非單純以“好玩”為標(biāo)準(zhǔn),卻能讓你在聽完講解或親自嘗試過后,發(fā)出“原來是這樣啊”的感嘆。
事不宜遲,這就跟上我去探探這些咱平時也許看不見的游戲。
神經(jīng)
抑郁癥、焦慮癥、自閉癥、精神分裂癥,這些處于灰色地帶的精神病癥,近年來越來越被大眾關(guān)注并正視。游戲設(shè)計師與藝術(shù)家們則通過研發(fā)這些游戲,帶玩家更進(jìn)一步接觸、進(jìn)入、理解患者們的精神世界。
《弗蘭的悲慘之旅(Fran Bow)》
藝術(shù)家:娜塔麗·菲戈埃拉(Natalia Figueroa)
平臺:PC / Mac / iPhone / iPad / Android / Linux
這是一款十分哥特風(fēng)格的黑童話游戲,冒險、解謎、驚悚、劇情等元素相互交織,小女孩弗蘭目睹了雙親遇害、而后與寵物黑貓走散,在尋找格蕾絲阿姨的路上不幸昏迷,醒來卻發(fā)現(xiàn)被關(guān)進(jìn)了醫(yī)院。故事就從這里開始。
她一心想逃離,卻需要通過“吞藥”這個機(jī)制,來進(jìn)入與現(xiàn)實截然不同的世界尋找道具、突破關(guān)卡。這個世界滿地便是骷髏、眼珠子、羊角惡魔,吊詭得很。就不劇透結(jié)局了,玩到后面你會發(fā)現(xiàn),幻想與現(xiàn)實,本就沒有什么區(qū)隔可言。
弗蘭:“面對恐懼和罪惡,我寧愿選擇快樂?!?/span>
《門廊》
藝術(shù)家:關(guān)子維
關(guān)子維五歲的某一天,因為犯錯被父親懲罰鎖在了家門外。對,小男孩就在很典型的香港住宅樓,陰暗潮濕的走廊上徘徊?!堕T廊》的靈感就源于這個記憶片段。
它不是一個傳統(tǒng)意義上的游戲,不管你打開哪一扇門,它都會把你傳送回原點(diǎn)——你總會遇見藝術(shù)家五歲時的家門口。你可以躲進(jìn)柜子里,也可以打開你想通過的任意一扇門,但其實你什么都做不了,只能感受著這種無助與絕望,不斷膨脹。這就是一個讓你體驗被游戲玩弄的程式。
演示完畢后關(guān)子維還不忘補(bǔ)充:“我跟我爸的關(guān)系其實特好?!?/span>
《她的故事(Her Story)》
藝術(shù)家:薩姆·巴露(Sam Barlow)
平臺:PC / Mac / iPhone / iPad / Android / Linux
你面前就是老舊的電腦屏幕,搭載著警察數(shù)據(jù)搜索庫。今天你要通過調(diào)用觀看電腦里的這些審問錄像,調(diào)查清楚是誰殺害了影片中這位女子的丈夫。只要你會用搜索引擎(英語不順溜還有萬能漢化版),就能熟練掌握這個游戲,但由于每個玩家輸入的關(guān)鍵詞與思維邏輯存在差異,于是他們收獲的游戲流程與體驗也不盡相同。
就在這搜索、觀察、貼標(biāo)簽的動作持續(xù)重復(fù)中,或許你會感受到平淡無奇的現(xiàn)實題材、這粗糙質(zhì)感的窺視性質(zhì)錄像背后的巨大力量。
值得一提的是,團(tuán)隊主創(chuàng)Sam Barlow正是經(jīng)典游戲《寂靜嶺:破碎的記憶》的創(chuàng)作者,而扮演游戲影片女主角的碧娃·塞福特(Viva Seifert),同時也身兼音樂人與體操運(yùn)動員。
“你我所說的一切,都只不過是故事?!?/span>
《去月球》
藝術(shù)家:高瞰
平臺:PC / Mac / iPhone / iPad / Android / Linux
這便是開頭提到的讓筆者愛不釋手的催淚神作,以半傻瓜式游戲制作軟件“RPG制作大師”開發(fā)完成。
游戲從兩位主角為病危的孤寡老人完成去月球的遺愿開始??此坪唵蔚膽雅f像素風(fēng)游戲界面下,卻藏滿了藝術(shù)家高瞰的巧思——自閉癥患者與阿斯伯格癥患者的人生故事、兒時約定與丟失記憶、盜夢空間與人工篡改記憶……這些元素使整個游戲的敘事線復(fù)雜卻豐滿,輔以藝術(shù)家親自譜寫的鋼琴曲,清冷中殘留些許溫情。多次打通游戲揭開真相后,你會看見月之陰暗面的。
有時候,游戲就是一部充滿了參與感的電影。
肉身
該板塊的游戲多以戰(zhàn)爭題材為主,但卻不留情面地打破了你對戰(zhàn)爭游戲的刻板印象。
比如藝術(shù)家肯特·先利(Kent Sheely)把反恐精英中所有人的影像全都抹去,剩下一眾槍把子孤獨(dú)地掃射;再比如藝術(shù)家麥修·切魯比尼(Matthieu Cherubini)的《三萬五千英尺》,把游戲場景設(shè)置在了敘利亞上空的客機(jī)中,你大可以觀影吃飯翻閱時尚雜志,可三萬五千英尺下的敘利亞正戰(zhàn)火彌漫。
《親愛的,請將我埋葬(Bury Me,My Love)》
藝術(shù)家:弗洛倫·毛仁(Florent Maurin)
平臺:PC / iPhone / iPad / Android / Nintendo Switch
這是一款沒有暴力元素的游戲,可遍地都是暴力的影子。
“Bury Me,My Love”是敘利亞人分別時常說的話,意為“保重”。Nour從敘利亞仍在進(jìn)行的戰(zhàn)火紛亂中逃出,只身一人前往歐洲避難,而她的丈夫 Majd 要留在敘利亞照顧家中年邁的親人。游戲便以類似WhatsApp的通訊軟件串起故事的情節(jié),而玩家則需要扮演Majd的角色,安撫Nour的不安情緒,幫助她做出你認(rèn)為恰當(dāng)?shù)呐袛唷狽our的性格設(shè)定較為敏感多疑,你若是不及時回復(fù)她的信息,她則會猜疑你是否有了外遇。
游戲靈感來自于法國報紙Le Monde曾報道過的敘利亞少女Dana去往歐洲時的WhatsApp通信內(nèi)容,讀者可以從中了解她的心境變換。也許這個游戲可以幫助玩家重新認(rèn)識難民群體。
Florent Maurin:“移民由個體們組成,有些人很好,有些人則不然。他們都有優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn),有希望和夢想。”
《我的戰(zhàn)爭(This War of Mine)》
藝術(shù)家:11Bit
平臺:PC / Mac / iPhone / iPad / Android / PS4 / Xbox One / Xbox / Nintendo Switch
這場戰(zhàn)爭中,你用不著像個士兵持槍戰(zhàn)斗,你也沒有這個機(jī)會。你的設(shè)定是個戰(zhàn)爭中的平民,在歇戰(zhàn)的深夜去廢墟中搜刮物資,有機(jī)會搶奪弱者的資源,同時面臨著突襲與劫掠的危險。你的同伴可能隨時在意外中喪生,你也不會是游戲中的主導(dǎo)者。
這支來自波蘭的創(chuàng)作團(tuán)隊,試圖以如此游戲的呈現(xiàn)方式,傳達(dá)他們反戰(zhàn)反暴力的吶喊。也發(fā)現(xiàn)豆瓣上不少玩家留言:“玩不下去,太殘酷了”。
海明威:“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中,你會像一條狗一樣毫無理由地死去?!?/span>
社群
游戲是虛構(gòu)的,另一面卻又真實地照映我們的日常。在游戲中你可能收獲新的人際關(guān)系,或是有機(jī)會與人工智能培養(yǎng)感情。
你瞧帕崔克·勒謬(Patrick Lemieux),就自己動手把任天堂手柄改成了只有一個按鍵的“八達(dá)手柄”,需要集齊八位玩家,才能合作完成《俄羅斯方塊》、《超級馬里奧》這些老游戲。這個過程中,你們會交流、會白眼對方、甚至?xí)幊场?/p>
可這就是生活。
《風(fēng)之旅人》
藝術(shù)家:陳星漢
平臺:PS4 / PS3
你們應(yīng)該很眼熟這位朋友了。
在《風(fēng)之旅人》里,你盡管向前,一直向前。會有一個陌生人出現(xiàn),陪著你一起向前,經(jīng)過沙、經(jīng)過谷、經(jīng)過塔、經(jīng)過雪,來到山。你們不能通過文字或是語音進(jìn)行交流,只有到最后通關(guān),你才能看到對方的游戲賬號。
其實這更像是陳星漢做的一次社會學(xué)實驗。傳統(tǒng)游戲取社交功能為輔助,玩家間的交流是為了取得勝利或是比分好看。那以社交為主線的游戲又是什么樣子?別說話,情緒便是最好的語言。
“甚至讓很多一臉不屑、滿口粗話的大老爺們在兩個小時不到的時間里為一個完全陌生的玩家泣不成聲?!?/span>
《塔科馬(Tacoma)》
藝術(shù)家:弗布萊特工作室
平臺:PC / Mac
人類與人工智能的關(guān)系有多少種可能性?斯派克·瓊斯(Spike Jonze) 執(zhí)導(dǎo)的電影《她(Her) 》提供了一種美好卻易碎的情感參考,弗布萊特工作室制作的游戲《塔科馬》則試圖探討機(jī)器與人性的矛盾關(guān)系。
在2088年,人類與AI友好共存,“忠誠度”是Venturis科技公司檢驗員工的硬性標(biāo)準(zhǔn)。在這里,人類通過教科書學(xué)習(xí)如何與AI相處,發(fā)生過的零零碎碎的一切都會以增強(qiáng)現(xiàn)實的形式被存放進(jìn)AI的記憶體,人類取得權(quán)限便能調(diào)用分析曾經(jīng)發(fā)生過的事實——比如早晨又把眼鏡落在了哪兒(誤)。隨著劇情推進(jìn),“保持忠誠”還依然是行為處事的標(biāo)準(zhǔn)嗎?不妨一試。
“我們差點(diǎn)就被機(jī)器取代,過時沒用了?!?/span>
以上八款游戲,以及更多驚喜,在第四屆深圳獨(dú)立動畫雙年展你都有機(jī)會親自體驗。
策展人楊靜坦言,這些特別奇怪又充滿驚喜的游戲背后的創(chuàng)作者,都是她通過玩游戲結(jié)識的伙伴。這位私底下沉迷研究游戲的大孩子,最常玩這兩種類型:一種是端傳媒游戲?qū)贕ame On選題要求接觸到的,另一種便是最簡單上手的打僵尸,同時還會播著她看過的電視劇作陪伴背景聲。
位于補(bǔ)時·多余美術(shù)館的“游戲共生”分展場,布置得很有大學(xué)寢室的氛圍。
她在布展的時候和一個小孩吵了十五分鐘,這位頗有主見的00后對楊靜說:“你展出的游戲我一個都不想玩,只有最新的、最大制作的游戲我才想玩。你們這種紅白機(jī)的游戲,跟考古一樣,跟我完全沒有關(guān)系?!彼暨x展出的游戲,卻是孩子眼中不屑的那一型,這便是楊靜口中“看得見與看不見的游戲”。
這樣的概念也牽引著這個板塊的展覽,展出的作品將你日常看不見的事物與觀點(diǎn),打包送到了你面前。
本屆深圳獨(dú)立動畫雙年展除了上面的“游戲共生”板塊,還有以白南準(zhǔn)“影像拼貼”作品為基礎(chǔ)的“錄像拼貼-重拾久影-共享影像”板塊,在舊媒介上進(jìn)行實驗的“雕塑動畫:圖像、媒介與現(xiàn)實風(fēng)景”板塊、通過編程算法描述意識狀態(tài)發(fā)展的“材料編碼”板塊、融合燈光、繪畫、攝影、雕塑、噪音等媒介以創(chuàng)造癲狂狀態(tài)體驗的多頻道沉浸式裝置《蒙上你的影子》,以及推薦展映單元。
『錄像拼貼-重拾久影-共享影像』板塊 白南準(zhǔn)參展作品
奧古斯丁·雷伯特斯「蒙上你的影子」,影像裝置
眼見著動畫逐漸走出單屏幕,走進(jìn)日常生活的場域,踏進(jìn)游戲藝術(shù)、爬上我們隨處可見的卡車或是櫥窗模特身上,并開始對生活行為進(jìn)行描述。它已然成為了一種生活工具,搭載著創(chuàng)作者對生活做出的反應(yīng),并以此啟發(fā)觀者對這個當(dāng)下有所反應(yīng)。
展覽信息
時間
2018年12月8日-2019年3月10日
10:00-18:00(周一閉館)
地點(diǎn)
【主展廳】
深圳市南山區(qū)華僑城創(chuàng)意文化園北區(qū) C2展廳
【“游戲共生”板塊分展廳】
深圳市南山區(qū)恩平街華僑城文化創(chuàng)意園F3棟 水演記 &
深圳市蛇口區(qū)望海路1187號海上世界文化藝術(shù)中心103 補(bǔ)時·多余美術(shù)館 EXTRA TIME
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