人人都愛玩游戲丨小趨勢觀察眼
最近,李現(xiàn)和楊紫主演的《親愛的,熱愛的》正在熱播,我心想著能怎么蹭蹭人家的熱度,于是隨手搜了下,發(fā)現(xiàn)前陣還有一部同題材電視劇,叫《陪你到世界之巔》,主演是當(dāng)下憑《陳情令》火得不要不要的王一博。
近幾年,包括電競在內(nèi)的整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭之強勁,連我這種游戲絕緣體都沒法忽視,從遍地開花的直播平臺,到一時風(fēng)頭無兩的《王者榮耀》、《絕地求生》,再到如今以電競為主題的偶像劇……游戲,好像正在全方位滲入我們的生活。
時尚也玩小游戲
時尚,總是對潮流最敏感,而游戲正在和時尚日益緊密地“合作”。
就在這個月,Gucci在他們的app上推出了兩款單機小游戲——Gucci Bee 及Gucci Ace。通過對打乒乓球和類似吃豆人的小游戲,玩家可以收集獨特的Gucci數(shù)碼徽章,而這些徽章,會陳列在一個“排行榜”上,供所有用戶羨慕。
Gucci表示,這兩款小游戲,很好地展現(xiàn)出他們的創(chuàng)意總監(jiān)Alessandro Michele獨特的能力:巧妙利用當(dāng)代科技手段融合過去與現(xiàn)在,以先鋒而又包容的語言,講述不同故事。據(jù)悉,Gucci還將繼續(xù)在app里增加一系列“自然結(jié)合并顯示品牌特征”的小游戲。
無獨有偶,就在Gucci小游戲上線沒多久,LV男裝創(chuàng)意總監(jiān)就在他的Instagram賬號上發(fā)布了一款LV出品16-bit小游戲《Endless Runner》——玩法十分簡單,玩家只需要操縱角色在紐約街頭奔跑,躲避障礙物,同時收集“獎品”提高分?jǐn)?shù)。
伴隨分?jǐn)?shù)增加,角色奔跑的速度會加快,難度也會增加。
這款小游戲,風(fēng)格上采用上世紀(jì)80年代復(fù)古設(shè)計,而其場景的設(shè)置,很容易讓人聯(lián)想到LV今年初舉辦的男裝2019秋冬系列秀的秀場布置。
這不是LV第一次“游戲觸電”,LV粉或者《最終幻想》粉大概都還記得,2015年底為LV發(fā)布新品的,是《最終幻想》中的女性角色雷霆(Lightning)。那次,著實讓LV在游戲粉里刷了一波關(guān)注度,雖然手持LV新品的雷霆的照片,在時任LV 創(chuàng)意總監(jiān) Nicolas Ghesquière的Instagram收獲了與其余圖片差不多的點贊數(shù),但評論卻大幅增加,大都是該游戲的玩家。
如果說,4年前LV啟用雷霆,是一次向年輕群體,特別是游戲玩家靠攏的營銷行動,那今天做小游戲的LV,以及Gucci,顯然是想打動更大一批人。
因為,玩游戲正在成為一項大眾活動。
2010年,《游戲改變世界》一書的作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)就在一次TED演講中提到,全球每周花在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時間,達(dá)30億小時。
在智能手機尚未普及的時代,很多人就開始樂此不疲地在手機上玩貪吃蛇、泡泡龍,而各方面性能都更強大的智能手機,無疑為游戲提供了更優(yōu)渥的普及條件。移動數(shù)據(jù)分析公司AppAnnie去年曾發(fā)布一項調(diào)查,結(jié)果顯示游戲是App Store中收入最高的應(yīng)用品類,其下載量占總應(yīng)用的31%,收入更是占比超過75%。
另一廂,從gameboy到紅白機,再到PSP、Switch,技術(shù)的進步讓游戲的內(nèi)容日漸豐富,人們消費能力的提升及市場主流消費群體的年輕化趨勢,讓游戲能覆蓋更多人的同時,逐步成為一種消費市場“主流”。
游戲,幫你把用戶黏住
游戲成為商家、品牌用以宣傳的手段,近幾年才開始流行,但利用游戲從來不是什么新鮮手段。
如今年輕一點的人大概不知道“校內(nèi)網(wǎng)”或“人人網(wǎng)”這個東西,但相信大部分知道以及用過這個網(wǎng)站的朋友,還記得曾經(jīng)轟轟烈烈的“全民偷菜”。一個小小的農(nóng)場種菜游戲,把用戶牢牢抓在手中,讓你每天心心念念,時不時就去看看自己的菜有沒有被隔壁同學(xué)偷走。
雖然人人網(wǎng)已風(fēng)頭不再,但這種利用小游戲來增加用戶粘度的做法,仍舊很常見,比如幾乎是復(fù)刻版的支付寶螞蟻莊園。
螞蟻莊園是支付寶2017年上線的一項與公益掛鉤的服務(wù),形式上采用了類似電子寵物的游戲方式。用戶在領(lǐng)養(yǎng)小雞之后,需以各種形式獲得飼料喂養(yǎng)小雞以收獲愛心雞蛋,集齊5顆后可以捐贈到一項公益活動中。
獲取飼料的方法很多,其中之一是利用支付寶進行線上和線下支付。
利用帶公益性質(zhì)的養(yǎng)雞小游戲,增加用戶粘性,刺激用戶使用產(chǎn)品的頻率,支付寶此舉可以說頗有些四兩撥千斤的味道。
《游戲改變世界》中提出,人們之所以喜歡玩游戲,在于它能提升幸福感。因為游戲是你主動選擇,然后以積極的心態(tài)去完成的事。當(dāng)一個人從事自己喜歡且有挑戰(zhàn)性的工作時,就點燃了頭腦里的那根快樂雷管,而當(dāng)這件事最終完成時,他會感受到“史詩般勝利”帶來的快感。
簡·麥戈尼格爾在一次TED演講中,展示了一位游戲玩家即將在游戲中獲得“史詩般勝利”的激動表情。
帶著這一認(rèn)識,再看支付寶的螞蟻莊園。做公益本身就會帶來一種心理上的滿足感,因此只要成本不算太高,普通大眾對公益的參與熱情還是很高的(參見刷屏的自閉癥小朋友畫作),而通過小游戲這種略有樂趣和挑戰(zhàn)(其實還挺簡單),且實際沒什么額外成本的事來完成,可以說能帶來雙重快樂?
反正都是付錢,選擇支付寶還是微信,還是其他途徑,對用戶來說并沒有本質(zhì)上的區(qū)別。此時,付款之后能帶來的價值和樂趣,就具備了一定的吸引力。
游戲IP是個大寶藏
就在我動筆的這一兩天,騰訊宣布將與日本精靈寶可夢公司聯(lián)合開發(fā)寶可夢新游戲。
寶可夢,可以說是游戲IP中極成功的一個,最開始出現(xiàn)就自帶“光環(huán)”。寶可夢的開山之作,是任天堂于1996年發(fā)行的Game Boy平臺游戲《精靈寶可夢 紅·綠》,由GAME FREAK代表田尻智提出原案。這個游戲自一問世,便一炮而紅,不僅緩解了Game Boy當(dāng)時所面臨的巨大市場危機,更開啟了寶可夢IP長達(dá)二十余年的吸金之旅。
黑白畫質(zhì)的精靈寶可夢,我也是第一次見。
目前,除龐大的游戲產(chǎn)品外,這個IP還發(fā)展出卡片游戲、漫畫、動漫、電影等各種衍生產(chǎn)品,周邊更是多得數(shù)不清。今年公布的一份全球IP價值排行榜上,精靈寶可夢以900多億美元的營收價,高居榜首,比第二名的Hello Kitty多出100多個億,而我們概念中的宇宙大IP漫威的營業(yè)值僅大約是它的1/3。
一群市場戰(zhàn)斗力比漫威英雄還強的萌物。
可能有人會覺得,寶可夢的成功“出圈”一部分功勞要歸功于動漫、漫畫,但不可否認(rèn)的是,游戲IP正在成為越來越多品牌和商家重視的合作對象。
看看在聯(lián)名上做得風(fēng)生水起的優(yōu)衣庫,它們把UT做成了一個潮流文化風(fēng)向標(biāo),而暴雪、任天堂、卡普空等公司旗下的各種游戲IP近些年輪番在其合作名單上亮相,深受年輕人喜歡,游戲IP的價值和影響力可見一斑。
2016年,暴雪成立《守望先鋒聯(lián)賽》,是全球首個以城市戰(zhàn)隊為單位的大型電競聯(lián),也是電子競技產(chǎn)業(yè)在商業(yè)化路子上向前邁進的又一步。在此之外,日漸成熟的技術(shù),讓游戲的普及越來越容易,加之人們天然對游戲的喜愛,讓游戲開始開始承擔(dān)更多“玩?!敝獾娜蝿?wù),比如社交、比如宣推。
玩游戲像是一種人類天性,正如前文提到的,它是人們主動選擇且愿意不斷挑戰(zhàn),并樂此不疲的事,無論是時尚界對游戲元素的運用,還是各種產(chǎn)品通過附加小游戲增加用戶粘性,亦或是如寶可夢般將游戲打造成超級IP,我們看到,游戲在消費市場能做的事越來越多。
我想,當(dāng)更多的人加入到這股玩耍的大潮流中時,游戲會成為一種生活方式,以更多形態(tài)出現(xiàn)在我們的衣食住行中。
