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WOW:在屏幕過溢的當下,尋找一種商業(yè)與藝術的新解法| 看見·未來 Vol.13

一塊屏幕能做什么?

能穿過密密麻麻的集成電路,將全世界正在流傳的新聞變成字符編碼,不容拒絕地拿走你的注意力。

幾百塊屏幕能做什么?

能扭曲一個正在運動的人,能制造漫天的星光和花蕊,能將遙遠南非的野生動物帶到面前——甚至你能聽到腳底的枯草嘎吱作響,看到空氣里的灰塵隨著手臂揮動而漂浮。

前者強勢且普適,后者則是經由集體智慧塑造的、集結了創(chuàng)造力的作品,常被稱之為“新媒體藝術”。

人們在享受新媒體藝術帶來的沉浸式快感時,也會產生迷思:它與TVC或大片中出現(xiàn)的特效是否同根同源?如何界定商業(yè)和藝術?這種藝術的發(fā)生是否只存在于特定的空間、付費的場所,是少數(shù)人看熱鬧式的狂歡?

這些的確是當下非常值得探討的問題。

日本新媒體藝術團隊WOW,是一個游走在“藝術”和“商業(yè)”的中間角色。自創(chuàng)立以來,多次獲得的IF、戛納金獅、Good Design Award等國際大獎,同時也是奧斯卡、奧迪、索尼、資生堂等諸多大牌,甚至于Lady Gaga、SMAP等明星團隊青睞的合作對象。

這一次,我們對話了WOW的藝術總監(jiān)中路琢磨(Takuma Nakazi),試圖拋棄對新媒體藝術的神化或成見,厘清其在當下真實的發(fā)展現(xiàn)狀。以及一個新媒體藝術品牌,如何在屏幕過溢的當下幫助觀眾識別信息,將城市空間激活成一個充滿想象力的場域。

中路琢磨(Takuma Nakazi)

 

實際上,這其中涉及到的第一個問題就是,新媒體藝術家如何進行品牌定位或如何認識自己的工作。無獨有偶,英國最具權威的當代藝術雜志《藝術評論》(ArtReview)上個月刊登的封面文章,為“未來藝術家”提供了一個判斷:

未來的藝術家將集合社會運動家(Activist)、商業(yè)傳道者(Corporate Guru)和社交達人(Networker)于一體。他們將成為社會和經濟力量的有機組成部分,幫助塑造任何可能的新的“后病毒”世界,而不是處于一種遺世獨立的狀態(tài)。

也就是說,在未來,在一個健康的市場環(huán)境下,藝術與商業(yè)品牌之間不再有一道柏林墻;其形態(tài)比起曲高和寡,更像是見縫插針且潤物無聲的。在采訪中路先生的過程中,他也表達了相似的理念——既往在定義“新媒體藝術”時,常將其表征為一種涵蓋計算機動畫、數(shù)字藝術、3D打印等新媒體技術,進行藝術品創(chuàng)作的流派。但WOW卻反對用「數(shù)字化」「沉浸式」等高概念諂媚市場,或是高亮「藝術家」的身份,而是將商業(yè)活力、社交需求與藝術創(chuàng)作納入同一層級,正視并著意保留其曖昧關系。

WOW的藝術創(chuàng)作類項目《Journey of classic literature 》(NIJL ARTS Initiative,2021)
以日本繩紋時代的陶器作為靈感的創(chuàng)作,POEM(Motion Graphics,2021)

中路先生認為,幾乎所有人在為一件東西而驚艷或雀躍時,都會發(fā)出「WOW」的感嘆。這就構成了WOW業(yè)務的起點和對自身產品的期許:可識別的、多場景的、全球性的。

為了達成這一愿景,WOW根據(jù)實際的業(yè)務需求,將團隊分為CG相關的視覺設計(包含Graphic合成)、R&D 業(yè)務(研究與開發(fā),research and development)以及UI設計三大結構。項目執(zhí)行時,會以視覺為核心進行組隊搭配,延伸到平面設計、空間、裝置、藝術品等多種范疇。

如今的WOW,擁有動畫設計或互動裝置層面最前沿的技術,也收束了宣通淺井(Nobumichi Asai)等如今創(chuàng)作活力最強的新媒體藝術家。但這并不代表WOW在組建團隊時,已經有了一套極其嚴苛的人力資源配置方案。相反,很多人并不是抱著要成為藝術家,或想從事新媒體才進來的。中路先生透露:“大部分人在一開始,最主動、最明確的驅動力是想「做設計」,是一種design mind。以這種心境去展開工作,藝術和商業(yè)的界限就變得不那么明晰,二者之間就像有一顆珠子一樣左右搖擺。比如在接洽商業(yè)項目時,可能會在合作過程當中會產生靈感,而這一靈感的實現(xiàn)需要提升自身的技術以及團隊的技術補足,這就會倒逼創(chuàng)作者不再只關注于「設計」(或藝術創(chuàng)作)。"

這些有跡可循又自然發(fā)生的環(huán)節(jié),使得WOW看似叛逆的品牌氣質得以建立。而不自稱“藝術家”也無意于“造星”,反而是用團隊冠名的、具體的作品探索與廣泛商業(yè)場景的適配性,這便是WOW與其他新媒體藝術團隊相比最突出的區(qū)別。

 

正如WOW抗拒被框定為某一類載體的附加品一樣,你能在任何地方看見它的足跡:十字街道上空的巨幕廣告,流媒體推送,途徑身邊的某個裝置,甚至于行車記錄儀,這便是WOW企圖深度參與現(xiàn)代生活敘事的方式。

那么,就涉及到了第二個問題,將新媒體藝術融入商業(yè)場景是否只是品牌的“一廂情愿”?再往更深處追溯,我們的生活是否需要被這些屏幕填滿?如果無法逆風向而行,那么范圍和尺度在哪里?

METRO WEATHER vision movie

要得出一個二極管的答案,是非常危險的。特別是對于WOW這樣的視覺團隊來說,若無“屏幕”這一載體,他們的工作難以成立。因此寫在計劃簿第一行的任務,應該是重新審視當下的的媒介環(huán)境,以冷靜批判的態(tài)度去思考自身的角色。而中路先生坦言,屏幕是一個中性產物,但「人們受困于屏幕」這一現(xiàn)狀將倒逼他們去深挖內容的生命力:

“在日常生活中,我們的眼前到處都是「屏幕」:工作時看電腦是看屏幕,回到家看電視是看屏幕,玩YouTube是看屏幕,手機是看屏幕。當我們走在大街小巷,抬頭低頭都會看見巨大的廣告牌;就連坐在出租車上的時候,后座也會配一個屏幕。我們日復一日地被屏幕、被視頻化的內容包圍著,其實是非常辛苦的一個狀態(tài)?!?/i>

“因此我的工作,需要(讓有價值的信息)從這些信息中浮出水面,再通過藝術的、視頻的手段去展現(xiàn)它。實際上,這是一種no word(無言,噤聲),是清空了文本的。所以我們總是在嘗試打破屏幕、打破視頻、打破信息,讓觀看者自行去感受、去建構。

中路先生去年帶領WOW團隊完成的項目「Fluctuation landscape」(2021)就是一個很好的例子。作為WOW第一個落地中國的作品,其位于上海的超大型購物中心The MixC的室外廣場Sunken Square。這就是一個典型的“屏幕”,而且是高約40米、寬10米的大型數(shù)字化裝置。但人與之相對,卻完全不會產生壓迫感。

這一裝置位于廣場上的水幕之前,其內容也與“水”互文。WOW將天光流云、落霞晚照等自然景色,以及上海燈火搖曳的夜景放入了其中,盡管顏色豐富、變幻諸多,但每一幀的視覺和速度都控制在了一個相對平和的范疇,不會帶來一種劇烈的拉扯感,反而添了一層靜水流深、參差披拂的意趣。同時,因為光的魔法,實在站在裝置面前或透過商鋪的透明玻璃觀看,居左居右或俯仰變幻,都會導致成像發(fā)生改變,因此觀賞者需要移步換景,才能試圖去“偶遇”相同的景色——這一審美體驗就如同正在直面不斷變化的自然風景一樣,會削弱人們“正在面對一個屏幕”的感官。同時,沒有字幕、劇情或強提示,所有的聲畫都是非線性、非紀實、非敘事的設計,既詮釋了中路先生「no word」的理念,又將闡釋權交給了觀眾,形成了一種平等、和諧的交流。

削弱表達的欲望,用化整為零的方式處理信息,甚至將觀眾的理解作為作品創(chuàng)作和敘事的一部分,這便是WOW面對當下鋪天蓋地的“屏幕監(jiān)獄”,給出的一枚鑰匙。

 

但很遺憾的是,對于當下的新媒體藝術市場來說,“好看”依舊第一吸引力。中路先生雖然惋惜,但并不否認這一現(xiàn)實,同時也認為這新媒體藝術天生的局限性以及無可避免的“生長痛”:無法展現(xiàn)它多維度的魅力點,無法深刻地去觸及到普通人。于是這就構成了最后一個問題:品牌如何通過實踐,潛移默化地對普通人進行美感教育?什么樣的場域,才能真正解放人們的想象力?

最早將控制論、電信學創(chuàng)造性應用于藝術創(chuàng)作之中的先驅羅伊·阿斯科特(Roy Ascott)認為,了解新媒體藝術創(chuàng)作需要經過五個階段:連結、融入、互動、轉化、出現(xiàn);而藝術家所期許的“出現(xiàn)”,不僅僅是一種完整的互動狀態(tài),而是一種由全新互動關系而形成的思維和經驗。有了這種思維和經驗,亦或者說是接受與對抗,才能進一步解放人們想象力,開啟敘事的新一篇章。

只通過一個作品、一次體驗、或一次點對點的感受影響人的一生,這顯然是不切實際的。中路先生認為,不論是大型零售空間、或是線上的信息間隙,當新媒體藝術被合理地、自然地配置在人們習以為常的空間中,才會幫助人們拿回信息的主動權。

什么是“自然”,什么是“非自然”?中路先生用一些刷屏社交網絡、依附于新媒體藝術的現(xiàn)象級沉浸式展覽進行了舉例,甚至用上了「暴れ的」(暴力,超出界限的強勢)這一在日語語境中較為嚴重的詞。他認為:

“就像teamlab這樣的藝術展覽,應用影像和技術去組成了一系列作品,是非常精彩和奪目的。但它的耀眼奪目之感一方面來自于很多裝置是自發(fā)光體,一方面來自于大屏的廣泛應用,這些共同指向了一個目的——提供巨大的信息量。(如果將其變?yōu)槿粘5脑挘?/mark>會是一件非常暴力的事,它太強硬地給觀眾塞入了太多的信息。而我更喜愛的方式,是將這些藝術和技術形式自然地融合在一個裝置、一個空間之中,要與之契合,而非用一種突兀、強硬的態(tài)度提醒觀眾去聽、去看、去習得。"

teamLab : Au-delà des limites

除了像「Fluctuation landscape」一樣,將自然現(xiàn)象作為創(chuàng)作的內容之外,WOW還嘗試通過“做減法”縮進人們與新媒體藝術的距離。WOW在2016年與資生堂旗下“ULTIMUNE”(更為國內消費者所獲知的名字為“紅腰子”)合作的項目「wind formシリーズ」里,就試圖打破人們對于新媒體藝術強科技感的刻板印象。這一作品運用了30臺循環(huán)器,通過控制機器的風力,打造出了一場漂浮于整個空間之上的“布料動畫”(布のアニメーション)。這些飄逸、輕柔的紅色布料,既不生硬、也毫無賣弄地強調了紅腰子的主視覺。同時也讓觀眾看到了一種新的可能性:沒有堆砌大量聲畫特效,甚至看不見屏幕,但依然能獲得一種沉浸式場景感。相比于藝術行業(yè)的自說自話或商業(yè)品牌的營銷話術,以如此流暢、自然的方式帶領普通人一同去探尋媒介與空間的關系,更有利于想象力的生發(fā)。

除了以這種潤物細無聲的方式,將觀眾從一種隔岸觀火式的旁觀者變?yōu)楣矂?chuàng)者之外,中路先生還認為,一個能夠生發(fā)想象力的綜合空間離不開健康運轉的生產體系。要打造一個創(chuàng)意城市,首先需要介入一個務實的、與未來生活方式相匹配的考量因素,即保障足量的藝術家、設計師、建筑師、程序員以及各種數(shù)字化人才在內的崗位人才。在明晰的分工合作體系之下,才會讓人們接觸到的產品、以及生活的日常環(huán)境具有美感和生命力。而普通人接收到這些自由的信息之后,又會結合自身知識結構加以理解,再重新灌注到自身,讓想象力越走越遠。

 

也許在屏幕過溢的當下,再試圖去搶奪注意力不再是一個明智之舉;過載的信息量,只能在短期成為一種現(xiàn)象,并不利于帶領普通大眾進行想象的生發(fā)。而WOW能在堅持藝術創(chuàng)作理念的同時,贏得大量品牌的青睞,除了尊重且正視當下大眾對于美感環(huán)境蒙昧又渴望的需求;更可貴的,是在探索“未來藝術家”這一綜合性角色的路上邁出了勇敢的一躍。

 

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