一個好玩的城市,會讓你不自覺扔掉糖果、公文包和拐杖丨友好城市大挑戰(zhàn)

打開手機(jī)行事歷,你會發(fā)現(xiàn)它至少希望你填寫兩行的信息:標(biāo)題(此時你最主要的任務(wù)是什么)、地點(diǎn)或視訊通話(你要去哪里、去干什么)。這是一個好主意,不用擔(dān)心為了瑣事或者越來越差的記憶耽誤行程;但也是一種新型壓迫:為什么凡事都需要落到“具體”?
這和鄉(xiāng)村敘事形成了鮮明的對比,問路得到的答案可能是“穿過兩個山坡的后面”,亦或是某個山腳,橋上或河邊——即便有路牌,大多也是為了描述眼前之景而形成的概括。這便為我提供了一個思路:為什么人們一說到「放松」便會界定到「遠(yuǎn)方」,要脫離城市,去到郊區(qū)、鄉(xiāng)村或地廣人稀之地?是不是因為我們已經(jīng)不滿足于“具體”的娛樂場所、結(jié)構(gòu)化的游戲、固化的體驗,而渴求的一種可以發(fā)揮想象的、有彈性的“模糊”?
繼而我發(fā)現(xiàn),“垂直”的確會消解掉一些不期而遇的化學(xué)反應(yīng),正如1+1+1通常等于3一樣。當(dāng)知道了游樂園是游樂園,公園是公園,兒童區(qū)域是兒童區(qū)域時,我們便少了很多“繞遠(yuǎn)路”的樂趣。但是“好玩”可以是非目的地、全民性的、包容性的,作為城市的二次輪廓線,那些不能構(gòu)成一個完整場所的、街道的附屬設(shè)施也可以通過設(shè)計變得更好玩。


鐘聲響起,游戲開始了!
這當(dāng)然是可以實現(xiàn)的,且有很多有趣的例子作為佐證。
誰都聽過《灰姑娘》的故事,仙女教母送給辛德瑞拉南瓜馬車、禮服和水晶鞋,但要她記住12點(diǎn)的咒語;《玩具總動員》的故事設(shè)定也是在夜晚或小主人安迪離開房間之后,玩具們會擁有自己的世界觀。在“不以規(guī)矩,無以成方圓”的城市里,也有這樣的魔法口令。
「A Playful City」是一個來自都柏林的奇特團(tuán)隊,由建筑、設(shè)計、法律、市場營銷、城市研究背景的成員構(gòu)成,他們動用了很多腦洞去開發(fā)各種年齡、文化和能力的人都能自由地混合、發(fā)展、聯(lián)系的空間。在前期調(diào)研中,他們也傾聽了很多人的聲音,丟掉了一些刻板印象——譬如不是所有兒童都適合“兒童區(qū)域”(也許這只是大人偷懶的方式),不是所有兒童都有天然的、旺盛的社群意識。一位12歲的女孩Karen就說她不喜歡戶外游戲,更喜歡呆在一個常去的游戲咖啡廳里。


如此,「A Playful Street」項目便應(yīng)運(yùn)而生了,通過與社區(qū)和當(dāng)?shù)鼐胶献?,他們爭取到了一個魔法——每天對市中心的街道臨時封閉兩小時,讓所有年齡的人走出家門,一起玩耍。如果有人想要開車離開或進(jìn)入這里,必須參考步行的速度,讓位于玩耍。老人們可以借機(jī)展示跳房子等古老的游戲,孩子可以回歸沒有電子設(shè)備時期的街頭玩具(足球、風(fēng)箏)——在他們熟悉的街道、日常的風(fēng)景,而非有固定動線的場所、人工的置景里。

無獨(dú)有偶,抱著「去除游戲場所的不公平性」的目的、美國組織KaBOOM!也通過「Play Everywhere」項目,試圖去打破城市游戲的結(jié)構(gòu)化。他們認(rèn)為,當(dāng)下人們?nèi)绻胍獖蕵?,必須去某個地方玩。因為家庭生活充滿了麻煩因素,特別是對于某些生活在資源不足的社區(qū)家庭來說,一天中根本沒有足夠的時間玩耍,也無法在附近找到一個安全、方便的地方。這些問題需要一個創(chuàng)造性的解決方案:于是他們通過25年的努力,將美國許多地區(qū)的街道、人行道、公共汽車站、商業(yè)廣場、停車場等17000個極易忽視的“沿途所見”,都變成了迷你“游樂場”。






大人們,一起來玩吧!
以上設(shè)計提供了一些將游戲融入日常生活,重新想象日??臻g的方式。但也存在明顯的標(biāo)簽,比如都是由點(diǎn)連成片的社區(qū)實踐,又比如雖然強(qiáng)調(diào)全民參與,但依舊把“孩子”置于了本位。甚至于KaBOOM!明確表示過,最初打造這種非結(jié)構(gòu)性的城市游戲空間,是為了給予處于社會弱勢的“黑人兒童”公平的玩耍權(quán)利。
而對大人們來說,非結(jié)構(gòu)性的游戲同樣具有吸引力,甚至不需要借助嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛞?guī)則(因為大人早就明白他們多么擅長又多么討厭制定規(guī)則)或是色彩豐富、夸張的外觀設(shè)計,簡單、重復(fù)、低門檻、原始的游戲場所更令人興奮。而這就不得不說到以建筑工作室為主體進(jìn)行的城市設(shè)計了,這類設(shè)計體量更大、技術(shù)要求更高、也更具實驗性和公共性,除了好玩之外,還暗含了一些只有大人才能完全get到的意涵和野心。
Trampoline Bridge是巴黎的一座橋梁,但它顯然和別的長得不太一樣。AZC Zündel Cristea工作室認(rèn)為,巴黎已經(jīng)擁有了很多的人行道、車行道、水道和橋梁,足以應(yīng)付日常的形成和常規(guī)的儀式。而一座配有巨型蹦床的充氣橋,不光可以成為城市最獨(dú)一無二的特色,也能讓人們從重力中獲得快樂的釋放,去還原人類常常懷念和想象的那種原始的、幸福的狀態(tài)。

這座“蹦蹦橋”直徑30米,由充氣模塊+聚氯乙烯薄膜+內(nèi)部彈力適中的蹦床網(wǎng)組成,通過繩索連接成一個穩(wěn)定的自支撐整體。這個像巨型救生圈集群一樣的橋,每個模塊都充滿了3700立方米的空氣,因此形成一個拱形的奇妙弧度。任何人——如果你想的話,都可以經(jīng)由它穿過塞納河,或是嘗試從以前不曾有過的獨(dú)特視角觀察巴黎,例如直立跳躍,倒立翻滾,像馬戲團(tuán)表演者一樣滑翔…而它又如此鄰近百年前變佇立在巴黎的埃菲爾鐵塔,二者的位置關(guān)系也形成了一種“為城市帶來幸福感”的回望,非常適合想從日常生活中越軌的成年人。


而2016年的蒙特利爾的音樂節(jié)廣場(Place Des Festival),也出現(xiàn)了一個成功俘虜成年人、名為「心血來潮」(Impluse)的裝置。它的制作團(tuán)隊是Lateral Office & CS Design,靈感來自Joy Division專輯《未知的快樂》(Unknown Pleasures)的專輯封面,以及Steve Reich的音樂(以重復(fù)、節(jié)奏和切分音為代表),試圖以此探索建筑如何將聲音可視化。

幾乎所有路人都忍不住參與這個實驗,因為它成功地激發(fā)了人們原始的游戲本能——這一互動裝置由12個超大蹺蹺板組成,當(dāng)兩個人同時各坐一端,進(jìn)行跳躍、起飛等動作時,系統(tǒng)便會發(fā)光和隨機(jī)發(fā)出聲音。這個裝置后來被給予“改變城市沉悶街道”的愿望,送到了芝加哥、波士頓、斯科茨代爾以及紐約人來人往的服裝區(qū)(Garment District),鼓勵人們制作屬于自己的燈光秀和音響節(jié)目。



游戲,未必需要開始與結(jié)束
簡·雅各布斯曾在《美國大城市的生與死》里寫過一種關(guān)于“城市游戲”的心態(tài):
問題的關(guān)鍵不在于他們玩的內(nèi)容是什么,也不在于找一個正式的地方,正兒八經(jīng)地玩。他們那種玩耍方式的魅力在于隨處不在的自由自在的感覺,那份在人行道上跑來跑去的自由,這與把他們限制在一個圈起來的地方完全是兩碼事。如果他們不能做到隨時隨地玩,他們干脆就不會去玩。
誠然如是。在某一種標(biāo)準(zhǔn)里,似乎某個IP或是某類設(shè)施是否存在、存在的密度成為了判斷“城市是否好玩”的重要指標(biāo)。但是這種舍本逐末的框架,容易催眠我們,將游戲作為趨樂性行為的本質(zhì)讓渡于基于設(shè)計、包裝的“成人意志”之后,因而“遠(yuǎn)方”那些非結(jié)構(gòu)化的地標(biāo)則成了我們稱之為“好玩”的心之向往。
游戲,未必需要開始或結(jié)束。它可以像天外來物一樣沒有來歷、不知起因地躺在街頭巷尾,你可以以忘卻規(guī)則的原始反應(yīng)去駕馭它,就這么簡單。
