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《風(fēng)暴之眼》 - ZDNET Part 5


轉(zhuǎn)載自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


寫在此次報(bào)道的篇首。
本文版權(quán)屬于ZDNET,我無意冒犯此版權(quán)。
作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設(shè)計(jì):馮磊




5 喧囂的民主

不管給在公司工作十年的員工發(fā)放什么樣的紀(jì)念品,那些 Blizzard 內(nèi)部的人們都認(rèn) 為家庭氣氛才是令他們長(zhǎng)期共事的真正原 因?!霸诠镜淖罡邔樱盧ob Pardo 說道,“創(chuàng)始人都很關(guān)心在這里工作的人們。這 并不是做作地說‘喂,讓我們?nèi)ズ纫槐?裝我們正在交往?!麄冋嬲P(guān)心人們的福 利?!?BR>
團(tuán)隊(duì)的感覺部分來源于公司內(nèi)部小組驅(qū)動(dòng) 的氛圍??你絕對(duì)不會(huì)看到一個(gè) Blizzard 游戲前面冠上某個(gè)員工的名字。公司還竭 盡全力確保員工感受到自己屬于組織化的 行動(dòng),就象今年夏天在公司內(nèi)部放映電影X-Men 等等。“我稱其為計(jì)劃好的自發(fā)性,” Roper 說?!澳阏嬲枰幸庾R(shí)地將各個(gè)方 面綜合起來以便員工相互之間能夠獲得深 入了解?!?BR>
一旦員工彼此熟悉,開發(fā)小組就可以合作 制作新的產(chǎn)品?!拔覀兂晒Φ淖畲竺孛芫褪?一個(gè)計(jì)劃不 是由某個(gè)人 全面控制的 ,” Pardo 說。實(shí)際上,Blizzard 并不只是讓人 們發(fā)揮創(chuàng)造性和合作;它要求小組成員進(jìn) 行良好的溝通?!拔覀兲峁┑氖且粋€(gè)真正貢 獻(xiàn)才智的機(jī)會(huì),”Matt Householder 說,他 是 Blizzard North 的“理智之音”?!霸?Max 到美工的三個(gè)管理階層中我們都不會(huì)對(duì)人 們說,‘你要按照我說的去做’。這就是小 組的感覺。”

這種哲學(xué)產(chǎn)生了 Pat Wyatt 稱為“喧囂的民主”的現(xiàn)象,因?yàn)閺母旧险f沒有一個(gè)人持有完 全的決策權(quán)力。舉個(gè)例子來說,在 Diablo II 開發(fā)過程中,小組曾經(jīng)爭(zhēng)論是否允許玩家互相 殘殺?!斑@個(gè)爭(zhēng)論的各方都有公司高層的代表,”Roper 說,“但是最終我們必需做出決定?!保―iablo II 中允許 PK,但是實(shí)現(xiàn)的難度非常大。)盡管高層員工有信心反對(duì)他人的意見,但是 Wyatt 說新加入的員工有時(shí)很難堅(jiān)持己見。他回憶說,“我們確實(shí)需要同新員工的英雄崇拜觀念戰(zhàn)斗?!?BR>
5.1 愛的清單

Wyatt 說隨著 Blizzard 的成長(zhǎng),小組驅(qū)動(dòng)的 設(shè)計(jì)概念越來越難以執(zhí)行?!靶⌒突蛑行鸵?guī) 模的設(shè)計(jì)小組在制作偉大作品的時(shí)候這種 概念非常有效,但是我認(rèn)為隨著一個(gè)公司 規(guī)模的擴(kuò)大,讓每個(gè)人的目標(biāo)都保持一致 變得更加困難?!辈贿^ Blizzard 仍然鼓勵(lì)采 用小組驅(qū)動(dòng)的方式制作所有的游戲,并且 經(jīng)常在開發(fā)過程的不同階段集合稱為“打 擊小組”的關(guān)鍵員工對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)價(jià)。

另外,North 和 South 辦公室經(jīng)常為即將完成的計(jì)劃舉辦“探討會(huì)議”以便彼此得到 反饋。對(duì)于 Diablo II 來說,設(shè)計(jì)小組經(jīng)常收到 Householder 總結(jié)的來自 Blizzard South 的“愛的清單”。這些清單詳細(xì)說明了 Irvine 團(tuán) 體希望在游戲中看到的改變。雖然最初這份冗長(zhǎng)的清單沒有多少清晰的注釋,但是最終一個(gè) 游戲可以獲得 Blizzard 內(nèi)部所有人的贊成。

為了促進(jìn)各方的回饋信息,在今年初整個(gè) Warcraft III 小組每周五都幫助進(jìn)行 Diablo II 的測(cè)試?!八坪跤只氐搅藦那?,那時(shí)公司所有員工都放下手中的工作,用了 3 個(gè)月時(shí)間對(duì) Starcraft 進(jìn)行集中測(cè)試,”Pardo 回憶道。雖然公司現(xiàn)在的規(guī)模使得無法完全暫停其他計(jì)劃去測(cè)試即 將發(fā)行的作品,但是 Pardo 說他的小組最近經(jīng)常參與 Blizzard 其他正在開發(fā)的項(xiàng)目。

如果公司內(nèi)部的測(cè)試人力資源過于分散,Blizzard 也不需要擔(dān)心,其實(shí)很少出現(xiàn)這樣的情況, 因?yàn)槭澜缟蠑?shù)以百千計(jì)的玩家都渴望有機(jī)會(huì)在 beta 和壓力測(cè)試中幫助公司塑造未來的游戲。 這些測(cè)試經(jīng)常在游戲發(fā)行前三到四個(gè)月進(jìn)行,玩家們通過測(cè)試提出自己的反饋信息,最終將 會(huì)有幾萬名玩家測(cè)試游戲的多人模式。這種開發(fā)中的提前預(yù)覽階段幫助 Blizzard 確保了游戲 能夠滿足玩家的期待。

對(duì)玩家來說不幸的是目前還沒有多少關(guān)于下一次 beta 測(cè)試的消息,除了 2001 年后期很可能 開展的 Warcraft III 測(cè)試。但是這并不意味著 Blizzard 還沒有考慮未來走向何方……

5.2 未知的世界

當(dāng)玩家被問及他們希望未來 Blizzard 推出什么作 品時(shí),回答都有類似的意思:一個(gè)全新的游戲世 界。“我們都期盼一個(gè)新鮮和有趣的設(shè)定,一個(gè) 新的 Blizzard 世界,”Diabloii.net 的 Elly 說道。 雖然 Blizzard 對(duì)于正在制作的未來作品一直守口 如瓶,Bill Roper 卻暗示了公司可能正在開發(fā)一 個(gè)新的世界?!拔艺J(rèn)為我們希望擴(kuò)展范圍并且創(chuàng) 造新的世界,”他相當(dāng)慎重地說。Mike Morhaime 附和了 Roper 的觀點(diǎn),但是他不肯說出任何具體 的信息。“我絕對(duì)不會(huì)排除一個(gè)新的世界,”他毫 無表情地說。

我們都知 道 Blizzard North 開發(fā) 小組希望在Diablo 之外開拓新的版圖?!跋麓挝覀兇_實(shí)希望 嘗試新的事物,”Max Schaefer 說,不過他又說“我們絕對(duì) 不會(huì)完全脫 離 Diablo ?!?Blizzard North 的小組似乎特別有興趣重返它家用游戲主 機(jī)的根源?!拔覀儤芬饣厝プ鲆粋€(gè)家用主機(jī)的游 戲。我們確實(shí)對(duì)此很感興趣,”Dave Brevik 說。

讓我們?cè)倩氐?Irvine,Mike Morhaime 坐在他堆滿了 Star Trek 大事記的辦公室內(nèi)說他也考慮過 Blizzard 為次世代的主機(jī)制作游戲。“我們非常謹(jǐn)慎地觀察這些主機(jī)并且樂意回到家用主機(jī)游戲的開發(fā)上來,”他承認(rèn)。然而,不要期望未來 Blizzard 家用主機(jī)上的游戲會(huì)是現(xiàn)有作品系列的延伸。他說,“同計(jì)算機(jī)相比家用主機(jī) 上有很多不同類型的游戲?!?BR>
帶著為其他平臺(tái)制作游戲的擴(kuò)大的興趣,Blizzard 現(xiàn)在面對(duì)的最大挑戰(zhàn)是找到實(shí)現(xiàn)這些游戲和確保公司文化不受損害所必需的天才。目前 Irvine 已經(jīng)有了兩個(gè)開發(fā)小組。一個(gè)是正在進(jìn)行 Warcraft III 計(jì)劃的 Pardo 的小組。第二個(gè),我們只知道稱之為“Team 2”,正在進(jìn)行一個(gè) 仍然諱莫如深的計(jì)劃。

在 Blizzard North,公司也進(jìn)行了擴(kuò)張,所有的跡象表明會(huì)有兩個(gè)小組進(jìn)行未來的計(jì)劃。“我 們的規(guī)模已經(jīng)足以保證兩個(gè)游戲的開發(fā)同時(shí)進(jìn)行 ,” Schaefer 說道。雖然我們已經(jīng)知道 Blizzard North 一個(gè)即將發(fā)行的作品將會(huì)是 Diablo II 的資料片,但是他們對(duì)另一個(gè)正在開發(fā) 中的項(xiàng)目沒有透露出一絲口風(fēng)。

5.3 精品戰(zhàn)略

凝視著水晶球的 Roper 認(rèn)為公司仍然擁有發(fā)展的空間?!拔覀儧Q不希望成為擁有一千 員工的 Electronic Arts,”他警告說?!暗?我認(rèn)為在不犧牲質(zhì)量的前提下我們最終可 以發(fā)展到 6 到 7 個(gè)小組?!痹诔晒?jīng)常導(dǎo)致 快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)中,Westwood 的 Louis Castle 說從 Blizzard 的故事和相比數(shù)量它 更注重質(zhì) 量 的做法中 可 以學(xué)到寶 貴 的 一 課:“少做一些,但是一定要做得更好?!?BR>
Blizzard 正在做得更好,雖然沒有人能夠預(yù)言公司的未來,但接近十年的連續(xù)高質(zhì) 量軟件的確暗示了公司的做法是正確的。 對(duì)于那些 Blizzard 世界之外的人們來說, 它的成功仍然保留了些許神秘。但是在游 戲業(yè)界所有的混亂中,Blizzard 的中心卻 有著天生的樸素特質(zhì):制作權(quán)威性作品的 愿望和動(dòng)力。“除了我的家庭之外,沒有什 么能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更 能讓我高興,”Dave Brevik 說?!斑@是我為 什么做這個(gè)工作的原因。也是為什么我工 作如此勤奮的原因。”

Blizzard 的游戲證明了辛苦的工作總能夠獲得回報(bào),但 是這種游戲 開發(fā)的激情 意味著 Blizzard 和外部世界的聯(lián)系很大程度上必須 保持封閉?!拔覀儾皇敲襟w上的名人,”Max Schaefer 說道。“我們是在計(jì)算機(jī)上表演的小 丑,我們也喜歡這樣的角色。從開發(fā)過程中 得到的快樂 足以讓我們 避開任何外 界的事 物!”

運(yùn)氣是 Schaefer 不需要太過擔(dān)憂的。Blizzard 的擁護(hù)者們可能太忙于玩 Diablo II 以致于沒 有時(shí)間思考任何其他的事情。但是從根本上說,不論是否是小丑,在 Blizzard 全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對(duì)他們來說,設(shè)計(jì)游戲只是一種感到愉快的娛樂。對(duì)于所有夢(mèng)想著開發(fā)游戲或者想知道是什么使得Blizzard 獲得今天地位的人們來說,這個(gè)故事的寓意簡(jiǎn)單但尖銳:關(guān)心你的技術(shù),而后技術(shù) 將會(huì)關(guān)心你。
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全文完

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