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《風暴之眼》 - ZDNET Part 4


轉載自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


寫在此次報道的篇首。
本文版權屬于ZDNET,我無意冒犯此版權。
作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設計:馮磊




4 爭霸和征服

在 1999 年 9 月初倫敦召開的歐洲計算機貿易大展(ECTS)的發(fā)布 會上,Warcraft III 被宣傳成一個角 色扮演戰(zhàn)略游戲,這是 Blizzard 將 計劃好的 角色扮演 元素加入 Warcraft 世界后融合出來的新的類 型。除了將賭注提高到六個可玩的 種族(后來一個被取消,迄今為止 已經(jīng)對外宣布了四個:人類、獸族、 不死族、和魔鬼),Warcraft III 還 標志著 Blizzard 第一次進入 3D 加 速游戲領域?!皩τ陂_發(fā)小組來說 轉向 3D 化當然不是一件容易的事情,”Pardo 說。

如果有人擔心 Blizzard 的創(chuàng)造性因為所有游戲都必須成為頂級作品的要求而受到抑制,Warcraft III 似乎可以算作公司希望被視為創(chuàng)新者的證據(jù)。在 Warcraft III 中英雄角色將占支
配性地位,因此為了讓玩家只看到英雄周圍的地區(qū),自由卷屏功能被取消了。實際的游戲環(huán) 境計劃實現(xiàn)任務間無縫的過渡??換句話說,沒有載入屏幕??而且游戲環(huán)境中各種各樣的 NPC 將使得故事情節(jié)可以在環(huán)境中直接展開。

如果 Warcraft III 聽起來很有野心,但是也沒有能夠超越 Diablo II。Max Schaefer 現(xiàn)在承認,“我們對 Diablo II 做得有些過火,”無疑這是在說游戲中五個獨特的角色、四個巨大的場景、 以及開發(fā)一年之后才加入的新特點,例如關卡間的零載入時間和角色特性的技能樹等等。 Blizzard 的員工承認 Diablo II 的規(guī)模導致了許多令人頭痛的事情?!皬哪撤N程度上說我們確 實需要開始制作一些較小的游戲,”Bill Roper 這么認為。“如果我們繼續(xù)加快我們目前的步 調,游戲就會需要五年的時間才能完成?!?BR>
當然五年的時間有點夸張,但是在 Warcraft III 對外發(fā)布的時候,Diablo II 的開發(fā)時間 已經(jīng)超過了兩年。對于這家一般對發(fā)行日 期保持緘默的公司,1999 年 Blizzard 一反 常態(tài)地花費了大量時間在雜志廣告上明確 表示“Diablo II:1999?!辈恍业氖牵搅四?年年底,非常明顯這個游戲無法趕上假期 的銷售旺季。Diablo II 延期發(fā)行的消息對 于現(xiàn)在必須假期加班而又看不到終點的開 發(fā)小組來說是一個決定性的打擊。

4.1 最重量級的戰(zhàn)士

“這是一次漫長的煎熬??太多個小時、太多日子,”Schaefer 在回想起 Diablo II 開發(fā)過程的時候這么說道。根據(jù) Dave Brevik 的說法,開發(fā)小組在 1999 年 4 月到 2000 年 6 月之間一 直夜以繼日地工作。“去年秋天小組的士氣前所未有的低沉,”他回憶?!拔覀円呀?jīng)煎熬到現(xiàn) 在,但是仍然還有許多需要去做的事情。你甚至根本感覺不到計劃的前進?!碑?Blizzard 最 終宣布 Diablo II 無法在預定的 1999 年發(fā)行時,玩家們表現(xiàn)得很不安和失望?!拔蚁M藗?能夠理解我們工作的艱苦程度??在家庭和所愛的人之外我們花費了多長的時間,”Brevik 有些煩惱地說。

隨著圣誕節(jié)的來臨和離去,公司決定 Diablo II 必須在 2000 年中之前發(fā)行。Blizzard North 的小組繼續(xù)進行每星期的例行儀式??星期三是百吉餅日、星期五是狂歡日??完成這個游戲 的工作也在繼續(xù)蹣跚前進?!霸诔^一年的時間里我們每天都需要工作,”Brevik 說道?!拔?們每天早上十點來、凌晨 3 點離開。讓別人明白我們工作的困難程度是不可能的?!彪m然玩 家們或許認為他們理解游戲開發(fā)的危險,但是 Brevik 認為其他人很難明了這種壓力和工作 規(guī)范。“瞧,我可以說‘我不停地工作了 12 個月,每天上班 18 小時,’一些人會說,‘哦,聽起來相當艱苦!’但是他們并不真正理解。如果他們實際去做兩個星期就會對一年這樣的生活有深刻的感受?!?BR>
在 2000 年玩家的熱情越來越高的時候,圣 弗朗西斯科 的開發(fā)小組 卻只看到了 下面幾 個月中要進行的更多工作。“我們好像成了 最重量級的拳擊手,”Schaefer 坐在他的辦公 室里一邊說一邊玩最新版本的 Diablo II?!霸?收獲結果之 前你擁有的 只是許多開 發(fā)中出 現(xiàn)的類似故事?!比瓝羰值谋扔骰蛟S太相稱了,因為在 Irvine以南 500 英里的地方,Warcraft III 開發(fā)小組 也開始意識到盡管他們并不愿意,但是確實 陷入了困境。

4.2 重新創(chuàng)作戰(zhàn)爭

雖然新聞媒體擁護 Blizzard 融合即時戰(zhàn)略和角色扮演元素的計劃,但是 Blizzard 對這個 游戲重新進行了評估?!翱吹?Warcraft III 的 界面和游戲機構之后,很明顯我們需要對這 個游戲重新進行思考,”Rob Pardo 說道。在 新游戲類型受到大肆宣傳和期待之后, Blizzard 現(xiàn)在意識到 Warcraft III 需要回到制 圖板上來。“小組的每個人看了這個游戲都 說,‘你要知道,這種效果并不怎么樣。我們 需要做一些事情了,’”Pardo 回憶道。

小組決定做的是取消大量的 RPG 元素。重新 加入了自由卷屏的功能,而且英雄角色可以獨自控制作戰(zhàn)單位??偠灾?,這個游戲返回到了 RTS 的根源。Blizzard 在今年洛杉磯舉辦的 E3 大展上展示了這個新的和改進的 Warcraft III。雖然它受到了許多人的稱贊,但是一些 玩家認為這種改變對于過去的創(chuàng)新設想而言是一種衰退。“我對取消 RPG 元素感到非常失 望,”Diabloii.net 的網(wǎng)站管理員 Elly 說。

Pardo 說他發(fā)現(xiàn)了一件有趣的事情,大多數(shù)對 Warcraft 的改變感到沮喪的玩家擁有 的第一個 Blizzard 游戲都是 Diablo?!罢嬲?感到失望的玩家都沒有玩過我們 的 Starcraft 或者 Warcraft II,”Pardo 這么推 測?!爱斔兂尚碌?Warcraft III 時,贊同 攝像機視角改變的玩家都是爭霸系列的 忠實擁護者。而他們正是我們需要首先去 取悅的對象?!?BR>
一直密切注視 Blizzard 的人們不會對 Warcraft III 的重新設計感到驚訝,因為每 隔兩年公司的產品線都會發(fā)生戲劇性的 變化。(1996 年是 Starcraft 的重做、1998 年取消 Warcraft Adventures,現(xiàn)在 2000 年 就是 Warcraft III 的大檢修)。雖然 Warcraft III 的變化可能得到了更廣泛的宣傳,但 Pardo 說設計決定總是為了一個目標:盡 可能制作最優(yōu)秀的作品。當被問及改變后 網(wǎng)絡上負面的反應時他說,“我們每天都 要為這個游戲勤奮工作??人們應該相 信我們的能力?!?BR>
即使 Pardo 和其他 Blizzard 設計師只對制 作完美的游戲感興趣,但這并不意味著聽 到覺得可疑的設計決定之后,網(wǎng)絡上的玩 家不會對 Blizzard 的進展方向丟擲泥巴?!爱斈承┓矫姹蝗∠蛘吒淖儠r,鐵桿玩 家會感到失望甚至覺得公司背叛了他們,” Elly 解釋?!爱敼透偧紙鰪?Diablo II 中取消的時候,我們曾經(jīng)發(fā)送了數(shù)量驚人 的電子郵件懇求 Blizzard 不要這么做。部 分玩家認為相對他們數(shù)年作為擁護者的忠 誠度來說,Blizzard 確實負債累累?!?BR>
4.3 受約束的創(chuàng)造力

擁護者們是忠誠的,但 Warcraft III 的改變是不是暗示了 Blizzard 對 3A 級作品的忠誠也意味著公司不能接受許多創(chuàng)新性的風險呢?對這個問題的看法很不一致?!巴瓿闪硪徊宽敿庵?的壓力是健康的還是負面的依賴于你的態(tài)度,”現(xiàn)在是 Arena.net 成員的 Mike O'Brien 這么說 道?!叭绻汩_始認為你不能承擔太多風險,而肯定可以創(chuàng)造出頂尖作品的唯一方式是重復 以前游戲的成功路線,那么我認為壓力很可能真的會抑制創(chuàng)造性?!監(jiān)'Brien 在 Arena.net 的 伙伴 Jeff Strain 說,他同意在開發(fā)過程中不可避免地要做出一些平衡。“Blizzard 已經(jīng)是一家 非常成功的公司,”他繼續(xù)說,“雖然這的確很讓人滿意,但是也犧牲了一些設計的自由?!?BR>
Bill Roper 認為公司仍然具有在新的領域推出權威性作品的實力?!拔覀儾]有感覺到保持游 戲開發(fā)頂尖的名譽同滿足我們對創(chuàng)新的要求相抵觸,”他說?!拔覀兿M?Warcraft II 到 Starcraft 或者 Diablo 到 Diablo II 之間的衍變顯示了我們能夠創(chuàng)作出有趣、為玩家熟悉、并且具有全 新體驗的游戲。”

當 2000 年 6 月下旬 Diablo II 發(fā)行之后,玩家們從自己的體驗就能夠判斷出 Blizzard 的創(chuàng)造 性。這個游戲是迄今 Blizzard 最快達到百萬銷量的作品??只用了不到一個月的時間,而且 僅在發(fā)行當天就售出了 184,000 份拷貝??玩家們普遍對這個游戲感到滿意,盡管在線的 Battle.net 服務最初沒有能夠正常負擔在線游戲數(shù)量巨大的請求。對這個產品的評論詞從優(yōu) 秀一直到非常出色(GameSpot 給它的評分是 8.5),但是 Roper 認為現(xiàn)在可以斷定 Blizzard 的游戲正處于轉彎地帶?!拔覀兪艿降脑u價并不是以游戲開發(fā)商的角度得出的,”在 Irvine 結 束午餐后他說道,“對我們的評價是從 Blizzard 的角度做出的。在某些方面我們可以說是自己成功的受害者?!?BR>
4.4 不可避免的流浪

在任何一個產業(yè)中,類似 Blizzard 的成功一般都 會導致員工試圖建立自己公司的創(chuàng)業(yè)冒險。在 游戲業(yè)界 Blizzard 的員工跳槽比率是最低的之 一,但是最近幾年中出現(xiàn)了許多 Blizzard 員工獨 立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如 Arena.net,這是一家只創(chuàng) 作在線作品的新游戲公司。另外,Diablo II 完成 之后,它的設計師 Stieg Hedlund 和美工 Bob Steele 創(chuàng)建了 Full On Amusements,他們現(xiàn)在正 利用 Monolith 的 LithTech 引擎制作一個新游戲。

“Dave、Erich 和 Max 完全尊重我們的創(chuàng)業(yè)雄心,”Steele 說道,他繼續(xù)告訴我們他和 Blizzard North 的幾位創(chuàng)始人之間仍然有著良好的來往, 而且還順便進行過探訪。業(yè)界那些習慣了聽到 痛苦分裂 故 事的人肯 定 會驚訝這 種 關系的存在,但是 Blizzard 的文化似乎就是鼓勵成長,即使它意味著人才流向一個新的公司。“在許 多方面看來離開 Blizzard 就象同多年的女友分手,”Pat Wyatt 承認。對這樣一個組織嚴密的公司來說,分離對于離開和留下的人都是很難接受的事情?!爱斈汶x開 Blizzard 時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子,”Rob Pardo 說道?!拔艺J為這方面對 Pat 的影響很大。 我的意思是,他幾乎算是我們公司的創(chuàng)始人之一?!?BR>
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產品,但是對于那些在公司工作了很長時間的人們,Blizzard 將以“五年之劍”的形式獎勵為公司服務滿 5 年的員工。附有玻璃櫥的長劍被驕傲 地掛在辦公室里來顯示員工對 Blizzard 氏族的忠誠。不過很快公司就必需對十年的服務提供 獎勵。沒有人能夠確定下一個服務獎品會是什么,但是 Max Schaefer 開玩笑說,“或許這次 我們會給每個人全套的盔甲!”
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未完待續(xù)


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