《風(fēng)暴之眼》 - ZDNET Part 4
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寫在此次報(bào)道的篇首。
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作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設(shè)計(jì):馮磊
4 爭霸和征服
在 1999 年 9 月初倫敦召開的歐洲計(jì)算機(jī)貿(mào)易大展(ECTS)的發(fā)布 會(huì)上,Warcraft III 被宣傳成一個(gè)角 色扮演戰(zhàn)略游戲,這是 Blizzard 將 計(jì)劃好的 角色扮演 元素加入 Warcraft 世界后融合出來的新的類 型。除了將賭注提高到六個(gè)可玩的 種族(后來一個(gè)被取消,迄今為止 已經(jīng)對(duì)外宣布了四個(gè):人類、獸族、 不死族、和魔鬼),Warcraft III 還 標(biāo)志著 Blizzard 第一次進(jìn)入 3D 加 速游戲領(lǐng)域?!皩?duì)于開發(fā)小組來說 轉(zhuǎn)向 3D 化當(dāng)然不是一件容易的事情,”Pardo 說。
如果有人擔(dān)心 Blizzard 的創(chuàng)造性因?yàn)樗杏螒蚨急仨毘蔀轫敿?jí)作品的要求而受到抑制,Warcraft III 似乎可以算作公司希望被視為創(chuàng)新者的證據(jù)。在 Warcraft III 中英雄角色將占支
配性地位,因此為了讓玩家只看到英雄周圍的地區(qū),自由卷屏功能被取消了。實(shí)際的游戲環(huán) 境計(jì)劃實(shí)現(xiàn)任務(wù)間無縫的過渡??換句話說,沒有載入屏幕??而且游戲環(huán)境中各種各樣的 NPC 將使得故事情節(jié)可以在環(huán)境中直接展開。
如果 Warcraft III 聽起來很有野心,但是也沒有能夠超越 Diablo II。Max Schaefer 現(xiàn)在承認(rèn),“我們對(duì) Diablo II 做得有些過火,”無疑這是在說游戲中五個(gè)獨(dú)特的角色、四個(gè)巨大的場景、 以及開發(fā)一年之后才加入的新特點(diǎn),例如關(guān)卡間的零載入時(shí)間和角色特性的技能樹等等。 Blizzard 的員工承認(rèn) Diablo II 的規(guī)模導(dǎo)致了許多令人頭痛的事情。“從某種程度上說我們確 實(shí)需要開始制作一些較小的游戲,”Bill Roper 這么認(rèn)為?!叭绻覀兝^續(xù)加快我們目前的步 調(diào),游戲就會(huì)需要五年的時(shí)間才能完成?!?BR>
當(dāng)然五年的時(shí)間有點(diǎn)夸張,但是在 Warcraft III 對(duì)外發(fā)布的時(shí)候,Diablo II 的開發(fā)時(shí)間 已經(jīng)超過了兩年。對(duì)于這家一般對(duì)發(fā)行日 期保持緘默的公司,1999 年 Blizzard 一反 常態(tài)地花費(fèi)了大量時(shí)間在雜志廣告上明確 表示“Diablo II:1999。”不幸的是,到了那 年年底,非常明顯這個(gè)游戲無法趕上假期 的銷售旺季。Diablo II 延期發(fā)行的消息對(duì) 于現(xiàn)在必須假期加班而又看不到終點(diǎn)的開 發(fā)小組來說是一個(gè)決定性的打擊。
4.1 最重量級(jí)的戰(zhàn)士
“這是一次漫長的煎熬??太多個(gè)小時(shí)、太多日子,”Schaefer 在回想起 Diablo II 開發(fā)過程的時(shí)候這么說道。根據(jù) Dave Brevik 的說法,開發(fā)小組在 1999 年 4 月到 2000 年 6 月之間一 直夜以繼日地工作?!叭ツ昵锾煨〗M的士氣前所未有的低沉,”他回憶?!拔覀円呀?jīng)煎熬到現(xiàn) 在,但是仍然還有許多需要去做的事情。你甚至根本感覺不到計(jì)劃的前進(jìn)。”當(dāng) Blizzard 最 終宣布 Diablo II 無法在預(yù)定的 1999 年發(fā)行時(shí),玩家們表現(xiàn)得很不安和失望?!拔蚁M藗?能夠理解我們工作的艱苦程度??在家庭和所愛的人之外我們花費(fèi)了多長的時(shí)間,”Brevik 有些煩惱地說。
隨著圣誕節(jié)的來臨和離去,公司決定 Diablo II 必須在 2000 年中之前發(fā)行。Blizzard North 的小組繼續(xù)進(jìn)行每星期的例行儀式??星期三是百吉餅日、星期五是狂歡日??完成這個(gè)游戲 的工作也在繼續(xù)蹣跚前進(jìn)。“在超過一年的時(shí)間里我們每天都需要工作,”Brevik 說道?!拔?們每天早上十點(diǎn)來、凌晨 3 點(diǎn)離開。讓別人明白我們工作的困難程度是不可能的?!彪m然玩 家們或許認(rèn)為他們理解游戲開發(fā)的危險(xiǎn),但是 Brevik 認(rèn)為其他人很難明了這種壓力和工作 規(guī)范?!扒疲铱梢哉f‘我不停地工作了 12 個(gè)月,每天上班 18 小時(shí),’一些人會(huì)說,‘哦,聽起來相當(dāng)艱苦!’但是他們并不真正理解。如果他們實(shí)際去做兩個(gè)星期就會(huì)對(duì)一年這樣的生活有深刻的感受。”
在 2000 年玩家的熱情越來越高的時(shí)候,圣 弗朗西斯科 的開發(fā)小組 卻只看到了 下面幾 個(gè)月中要進(jìn)行的更多工作?!拔覀兒孟癯闪?最重量級(jí)的拳擊手,”Schaefer 坐在他的辦公 室里一邊說一邊玩最新版本的 Diablo II?!霸?收獲結(jié)果之 前你擁有的 只是許多開 發(fā)中出 現(xiàn)的類似故事?!比瓝羰值谋扔骰蛟S太相稱了,因?yàn)樵?Irvine以南 500 英里的地方,Warcraft III 開發(fā)小組 也開始意識(shí)到盡管他們并不愿意,但是確實(shí) 陷入了困境。
4.2 重新創(chuàng)作戰(zhàn)爭
雖然新聞媒體擁護(hù) Blizzard 融合即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演元素的計(jì)劃,但是 Blizzard 對(duì)這個(gè) 游戲重新進(jìn)行了評(píng)估?!翱吹?Warcraft III 的 界面和游戲機(jī)構(gòu)之后,很明顯我們需要對(duì)這 個(gè)游戲重新進(jìn)行思考,”Rob Pardo 說道。在 新游戲類型受到大肆宣傳和期待之后, Blizzard 現(xiàn)在意識(shí)到 Warcraft III 需要回到制 圖板上來?!靶〗M的每個(gè)人看了這個(gè)游戲都 說,‘你要知道,這種效果并不怎么樣。我們 需要做一些事情了,’”Pardo 回憶道。
小組決定做的是取消大量的 RPG 元素。重新 加入了自由卷屏的功能,而且英雄角色可以獨(dú)自控制作戰(zhàn)單位??偠灾@個(gè)游戲返回到了 RTS 的根源。Blizzard 在今年洛杉磯舉辦的 E3 大展上展示了這個(gè)新的和改進(jìn)的 Warcraft III。雖然它受到了許多人的稱贊,但是一些 玩家認(rèn)為這種改變對(duì)于過去的創(chuàng)新設(shè)想而言是一種衰退。“我對(duì)取消 RPG 元素感到非常失 望,”Diabloii.net 的網(wǎng)站管理員 Elly 說。
Pardo 說他發(fā)現(xiàn)了一件有趣的事情,大多數(shù)對(duì) Warcraft 的改變感到沮喪的玩家擁有 的第一個(gè) Blizzard 游戲都是 Diablo。“真正 感到失望的玩家都沒有玩過我們 的 Starcraft 或者 Warcraft II,”Pardo 這么推 測(cè)?!爱?dāng)它變成新的 Warcraft III 時(shí),贊同 攝像機(jī)視角改變的玩家都是爭霸系列的 忠實(shí)擁護(hù)者。而他們正是我們需要首先去 取悅的對(duì)象。”
一直密切注視 Blizzard 的人們不會(huì)對(duì) Warcraft III 的重新設(shè)計(jì)感到驚訝,因?yàn)槊?隔兩年公司的產(chǎn)品線都會(huì)發(fā)生戲劇性的 變化。(1996 年是 Starcraft 的重做、1998 年取消 Warcraft Adventures,現(xiàn)在 2000 年 就是 Warcraft III 的大檢修)。雖然 Warcraft III 的變化可能得到了更廣泛的宣傳,但 Pardo 說設(shè)計(jì)決定總是為了一個(gè)目標(biāo):盡 可能制作最優(yōu)秀的作品。當(dāng)被問及改變后 網(wǎng)絡(luò)上負(fù)面的反應(yīng)時(shí)他說,“我們每天都 要為這個(gè)游戲勤奮工作??人們應(yīng)該相 信我們的能力?!?BR>
即使 Pardo 和其他 Blizzard 設(shè)計(jì)師只對(duì)制 作完美的游戲感興趣,但這并不意味著聽 到覺得可疑的設(shè)計(jì)決定之后,網(wǎng)絡(luò)上的玩 家不會(huì)對(duì) Blizzard 的進(jìn)展方向丟擲泥巴?!爱?dāng)某些方面被取消或者改變時(shí),鐵桿玩 家會(huì)感到失望甚至覺得公司背叛了他們,” Elly 解釋?!爱?dāng)工會(huì)和競技場從 Diablo II 中取消的時(shí)候,我們?cè)?jīng)發(fā)送了數(shù)量驚人 的電子郵件懇求 Blizzard 不要這么做。部 分玩家認(rèn)為相對(duì)他們數(shù)年作為擁護(hù)者的忠 誠度來說,Blizzard 確實(shí)負(fù)債累累。”
4.3 受約束的創(chuàng)造力
擁護(hù)者們是忠誠的,但 Warcraft III 的改變是不是暗示了 Blizzard 對(duì) 3A 級(jí)作品的忠誠也意味著公司不能接受許多創(chuàng)新性的風(fēng)險(xiǎn)呢?對(duì)這個(gè)問題的看法很不一致?!巴瓿闪硪徊宽敿庵?的壓力是健康的還是負(fù)面的依賴于你的態(tài)度,”現(xiàn)在是 Arena.net 成員的 Mike O'Brien 這么說 道。“如果你開始認(rèn)為你不能承擔(dān)太多風(fēng)險(xiǎn),而肯定可以創(chuàng)造出頂尖作品的唯一方式是重復(fù) 以前游戲的成功路線,那么我認(rèn)為壓力很可能真的會(huì)抑制創(chuàng)造性。”O(jiān)'Brien 在 Arena.net 的 伙伴 Jeff Strain 說,他同意在開發(fā)過程中不可避免地要做出一些平衡?!癇lizzard 已經(jīng)是一家 非常成功的公司,”他繼續(xù)說,“雖然這的確很讓人滿意,但是也犧牲了一些設(shè)計(jì)的自由?!?BR>
Bill Roper 認(rèn)為公司仍然具有在新的領(lǐng)域推出權(quán)威性作品的實(shí)力?!拔覀儾]有感覺到保持游 戲開發(fā)頂尖的名譽(yù)同滿足我們對(duì)創(chuàng)新的要求相抵觸,”他說。“我們希望 Warcraft II 到 Starcraft 或者 Diablo 到 Diablo II 之間的衍變顯示了我們能夠創(chuàng)作出有趣、為玩家熟悉、并且具有全 新體驗(yàn)的游戲?!?BR>
當(dāng) 2000 年 6 月下旬 Diablo II 發(fā)行之后,玩家們從自己的體驗(yàn)就能夠判斷出 Blizzard 的創(chuàng)造 性。這個(gè)游戲是迄今 Blizzard 最快達(dá)到百萬銷量的作品??只用了不到一個(gè)月的時(shí)間,而且 僅在發(fā)行當(dāng)天就售出了 184,000 份拷貝??玩家們普遍對(duì)這個(gè)游戲感到滿意,盡管在線的 Battle.net 服務(wù)最初沒有能夠正常負(fù)擔(dān)在線游戲數(shù)量巨大的請(qǐng)求。對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的評(píng)論詞從優(yōu) 秀一直到非常出色(GameSpot 給它的評(píng)分是 8.5),但是 Roper 認(rèn)為現(xiàn)在可以斷定 Blizzard 的游戲正處于轉(zhuǎn)彎地帶?!拔覀兪艿降脑u(píng)價(jià)并不是以游戲開發(fā)商的角度得出的,”在 Irvine 結(jié) 束午餐后他說道,“對(duì)我們的評(píng)價(jià)是從 Blizzard 的角度做出的。在某些方面我們可以說是自己成功的受害者。”
4.4 不可避免的流浪
在任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)中,類似 Blizzard 的成功一般都 會(huì)導(dǎo)致員工試圖建立自己公司的創(chuàng)業(yè)冒險(xiǎn)。在 游戲業(yè)界 Blizzard 的員工跳槽比率是最低的之 一,但是最近幾年中出現(xiàn)了許多 Blizzard 員工獨(dú) 立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如 Arena.net,這是一家只創(chuàng) 作在線作品的新游戲公司。另外,Diablo II 完成 之后,它的設(shè)計(jì)師 Stieg Hedlund 和美工 Bob Steele 創(chuàng)建了 Full On Amusements,他們現(xiàn)在正 利用 Monolith 的 LithTech 引擎制作一個(gè)新游戲。
“Dave、Erich 和 Max 完全尊重我們的創(chuàng)業(yè)雄心,”Steele 說道,他繼續(xù)告訴我們他和 Blizzard North 的幾位創(chuàng)始人之間仍然有著良好的來往, 而且還順便進(jìn)行過探訪。業(yè)界那些習(xí)慣了聽到 痛苦分裂 故 事的人肯 定 會(huì)驚訝這 種 關(guān)系的存在,但是 Blizzard 的文化似乎就是鼓勵(lì)成長,即使它意味著人才流向一個(gè)新的公司。“在許 多方面看來離開 Blizzard 就象同多年的女友分手,”Pat Wyatt 承認(rèn)。對(duì)這樣一個(gè)組織嚴(yán)密的公司來說,分離對(duì)于離開和留下的人都是很難接受的事情?!爱?dāng)你離開 Blizzard 時(shí),你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子,”Rob Pardo 說道。“我認(rèn)為這方面對(duì) Pat 的影響很大。 我的意思是,他幾乎算是我們公司的創(chuàng)始人之一。”
人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產(chǎn)品,但是對(duì)于那些在公司工作了很長時(shí)間的人們,Blizzard 將以“五年之劍”的形式獎(jiǎng)勵(lì)為公司服務(wù)滿 5 年的員工。附有玻璃櫥的長劍被驕傲 地掛在辦公室里來顯示員工對(duì) Blizzard 氏族的忠誠。不過很快公司就必需對(duì)十年的服務(wù)提供 獎(jiǎng)勵(lì)。沒有人能夠確定下一個(gè)服務(wù)獎(jiǎng)品會(huì)是什么,但是 Max Schaefer 開玩笑說,“或許這次 我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
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未完待續(xù)
