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《風(fēng)暴之眼》 - ZDNET Part 4


轉(zhuǎn)載自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


寫在此次報(bào)道的篇首。
本文版權(quán)屬于ZDNET,我無(wú)意冒犯此版權(quán)。
作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設(shè)計(jì):馮磊




4 爭(zhēng)霸和征服

在 1999 年 9 月初倫敦召開(kāi)的歐洲計(jì)算機(jī)貿(mào)易大展(ECTS)的發(fā)布 會(huì)上,Warcraft III 被宣傳成一個(gè)角 色扮演戰(zhàn)略游戲,這是 Blizzard 將 計(jì)劃好的 角色扮演 元素加入 Warcraft 世界后融合出來(lái)的新的類 型。除了將賭注提高到六個(gè)可玩的 種族(后來(lái)一個(gè)被取消,迄今為止 已經(jīng)對(duì)外宣布了四個(gè):人類、獸族、 不死族、和魔鬼),Warcraft III 還 標(biāo)志著 Blizzard 第一次進(jìn)入 3D 加 速游戲領(lǐng)域?!皩?duì)于開(kāi)發(fā)小組來(lái)說(shuō) 轉(zhuǎn)向 3D 化當(dāng)然不是一件容易的事情,”Pardo 說(shuō)。

如果有人擔(dān)心 Blizzard 的創(chuàng)造性因?yàn)樗杏螒蚨急仨毘蔀轫敿?jí)作品的要求而受到抑制,Warcraft III 似乎可以算作公司希望被視為創(chuàng)新者的證據(jù)。在 Warcraft III 中英雄角色將占支
配性地位,因此為了讓玩家只看到英雄周圍的地區(qū),自由卷屏功能被取消了。實(shí)際的游戲環(huán) 境計(jì)劃實(shí)現(xiàn)任務(wù)間無(wú)縫的過(guò)渡??換句話說(shuō),沒(méi)有載入屏幕??而且游戲環(huán)境中各種各樣的 NPC 將使得故事情節(jié)可以在環(huán)境中直接展開(kāi)。

如果 Warcraft III 聽(tīng)起來(lái)很有野心,但是也沒(méi)有能夠超越 Diablo II。Max Schaefer 現(xiàn)在承認(rèn),“我們對(duì) Diablo II 做得有些過(guò)火,”無(wú)疑這是在說(shuō)游戲中五個(gè)獨(dú)特的角色、四個(gè)巨大的場(chǎng)景、 以及開(kāi)發(fā)一年之后才加入的新特點(diǎn),例如關(guān)卡間的零載入時(shí)間和角色特性的技能樹(shù)等等。 Blizzard 的員工承認(rèn) Diablo II 的規(guī)模導(dǎo)致了許多令人頭痛的事情?!皬哪撤N程度上說(shuō)我們確 實(shí)需要開(kāi)始制作一些較小的游戲,”Bill Roper 這么認(rèn)為?!叭绻覀兝^續(xù)加快我們目前的步 調(diào),游戲就會(huì)需要五年的時(shí)間才能完成?!?BR>
當(dāng)然五年的時(shí)間有點(diǎn)夸張,但是在 Warcraft III 對(duì)外發(fā)布的時(shí)候,Diablo II 的開(kāi)發(fā)時(shí)間 已經(jīng)超過(guò)了兩年。對(duì)于這家一般對(duì)發(fā)行日 期保持緘默的公司,1999 年 Blizzard 一反 常態(tài)地花費(fèi)了大量時(shí)間在雜志廣告上明確 表示“Diablo II:1999?!辈恍业氖牵搅四?年年底,非常明顯這個(gè)游戲無(wú)法趕上假期 的銷售旺季。Diablo II 延期發(fā)行的消息對(duì) 于現(xiàn)在必須假期加班而又看不到終點(diǎn)的開(kāi) 發(fā)小組來(lái)說(shuō)是一個(gè)決定性的打擊。

4.1 最重量級(jí)的戰(zhàn)士

“這是一次漫長(zhǎng)的煎熬??太多個(gè)小時(shí)、太多日子,”Schaefer 在回想起 Diablo II 開(kāi)發(fā)過(guò)程的時(shí)候這么說(shuō)道。根據(jù) Dave Brevik 的說(shuō)法,開(kāi)發(fā)小組在 1999 年 4 月到 2000 年 6 月之間一 直夜以繼日地工作。“去年秋天小組的士氣前所未有的低沉,”他回憶?!拔覀円呀?jīng)煎熬到現(xiàn) 在,但是仍然還有許多需要去做的事情。你甚至根本感覺(jué)不到計(jì)劃的前進(jìn)?!碑?dāng) Blizzard 最 終宣布 Diablo II 無(wú)法在預(yù)定的 1999 年發(fā)行時(shí),玩家們表現(xiàn)得很不安和失望?!拔蚁M藗?能夠理解我們工作的艱苦程度??在家庭和所愛(ài)的人之外我們花費(fèi)了多長(zhǎng)的時(shí)間,”Brevik 有些煩惱地說(shuō)。

隨著圣誕節(jié)的來(lái)臨和離去,公司決定 Diablo II 必須在 2000 年中之前發(fā)行。Blizzard North 的小組繼續(xù)進(jìn)行每星期的例行儀式??星期三是百吉餅日、星期五是狂歡日??完成這個(gè)游戲 的工作也在繼續(xù)蹣跚前進(jìn)?!霸诔^(guò)一年的時(shí)間里我們每天都需要工作,”Brevik 說(shuō)道。“我 們每天早上十點(diǎn)來(lái)、凌晨 3 點(diǎn)離開(kāi)。讓別人明白我們工作的困難程度是不可能的?!彪m然玩 家們或許認(rèn)為他們理解游戲開(kāi)發(fā)的危險(xiǎn),但是 Brevik 認(rèn)為其他人很難明了這種壓力和工作 規(guī)范?!扒?,我可以說(shuō)‘我不停地工作了 12 個(gè)月,每天上班 18 小時(shí),’一些人會(huì)說(shuō),‘哦,聽(tīng)起來(lái)相當(dāng)艱苦!’但是他們并不真正理解。如果他們實(shí)際去做兩個(gè)星期就會(huì)對(duì)一年這樣的生活有深刻的感受。”

在 2000 年玩家的熱情越來(lái)越高的時(shí)候,圣 弗朗西斯科 的開(kāi)發(fā)小組 卻只看到了 下面幾 個(gè)月中要進(jìn)行的更多工作?!拔覀兒孟癯闪?最重量級(jí)的拳擊手,”Schaefer 坐在他的辦公 室里一邊說(shuō)一邊玩最新版本的 Diablo II?!霸?收獲結(jié)果之 前你擁有的 只是許多開(kāi) 發(fā)中出 現(xiàn)的類似故事。”拳擊手的比喻或許太相稱了,因?yàn)樵?Irvine以南 500 英里的地方,Warcraft III 開(kāi)發(fā)小組 也開(kāi)始意識(shí)到盡管他們并不愿意,但是確實(shí) 陷入了困境。

4.2 重新創(chuàng)作戰(zhàn)爭(zhēng)

雖然新聞媒體擁護(hù) Blizzard 融合即時(shí)戰(zhàn)略和角色扮演元素的計(jì)劃,但是 Blizzard 對(duì)這個(gè) 游戲重新進(jìn)行了評(píng)估?!翱吹?Warcraft III 的 界面和游戲機(jī)構(gòu)之后,很明顯我們需要對(duì)這 個(gè)游戲重新進(jìn)行思考,”Rob Pardo 說(shuō)道。在 新游戲類型受到大肆宣傳和期待之后, Blizzard 現(xiàn)在意識(shí)到 Warcraft III 需要回到制 圖板上來(lái)。“小組的每個(gè)人看了這個(gè)游戲都 說(shuō),‘你要知道,這種效果并不怎么樣。我們 需要做一些事情了,’”Pardo 回憶道。

小組決定做的是取消大量的 RPG 元素。重新 加入了自由卷屏的功能,而且英雄角色可以獨(dú)自控制作戰(zhàn)單位??偠灾?,這個(gè)游戲返回到了 RTS 的根源。Blizzard 在今年洛杉磯舉辦的 E3 大展上展示了這個(gè)新的和改進(jìn)的 Warcraft III。雖然它受到了許多人的稱贊,但是一些 玩家認(rèn)為這種改變對(duì)于過(guò)去的創(chuàng)新設(shè)想而言是一種衰退?!拔覍?duì)取消 RPG 元素感到非常失 望,”Diabloii.net 的網(wǎng)站管理員 Elly 說(shuō)。

Pardo 說(shuō)他發(fā)現(xiàn)了一件有趣的事情,大多數(shù)對(duì) Warcraft 的改變感到沮喪的玩家擁有 的第一個(gè) Blizzard 游戲都是 Diablo?!罢嬲?感到失望的玩家都沒(méi)有玩過(guò)我們 的 Starcraft 或者 Warcraft II,”Pardo 這么推 測(cè)?!爱?dāng)它變成新的 Warcraft III 時(shí),贊同 攝像機(jī)視角改變的玩家都是爭(zhēng)霸系列的 忠實(shí)擁護(hù)者。而他們正是我們需要首先去 取悅的對(duì)象?!?BR>
一直密切注視 Blizzard 的人們不會(huì)對(duì) Warcraft III 的重新設(shè)計(jì)感到驚訝,因?yàn)槊?隔兩年公司的產(chǎn)品線都會(huì)發(fā)生戲劇性的 變化。(1996 年是 Starcraft 的重做、1998 年取消 Warcraft Adventures,現(xiàn)在 2000 年 就是 Warcraft III 的大檢修)。雖然 Warcraft III 的變化可能得到了更廣泛的宣傳,但 Pardo 說(shuō)設(shè)計(jì)決定總是為了一個(gè)目標(biāo):盡 可能制作最優(yōu)秀的作品。當(dāng)被問(wèn)及改變后 網(wǎng)絡(luò)上負(fù)面的反應(yīng)時(shí)他說(shuō),“我們每天都 要為這個(gè)游戲勤奮工作??人們應(yīng)該相 信我們的能力?!?BR>
即使 Pardo 和其他 Blizzard 設(shè)計(jì)師只對(duì)制 作完美的游戲感興趣,但這并不意味著聽(tīng) 到覺(jué)得可疑的設(shè)計(jì)決定之后,網(wǎng)絡(luò)上的玩 家不會(huì)對(duì) Blizzard 的進(jìn)展方向丟擲泥巴?!爱?dāng)某些方面被取消或者改變時(shí),鐵桿玩 家會(huì)感到失望甚至覺(jué)得公司背叛了他們,” Elly 解釋。“當(dāng)工會(huì)和競(jìng)技場(chǎng)從 Diablo II 中取消的時(shí)候,我們?cè)?jīng)發(fā)送了數(shù)量驚人 的電子郵件懇求 Blizzard 不要這么做。部 分玩家認(rèn)為相對(duì)他們數(shù)年作為擁護(hù)者的忠 誠(chéng)度來(lái)說(shuō),Blizzard 確實(shí)負(fù)債累累?!?BR>
4.3 受約束的創(chuàng)造力

擁護(hù)者們是忠誠(chéng)的,但 Warcraft III 的改變是不是暗示了 Blizzard 對(duì) 3A 級(jí)作品的忠誠(chéng)也意味著公司不能接受許多創(chuàng)新性的風(fēng)險(xiǎn)呢?對(duì)這個(gè)問(wèn)題的看法很不一致。“完成另一部頂尖之作 的壓力是健康的還是負(fù)面的依賴于你的態(tài)度,”現(xiàn)在是 Arena.net 成員的 Mike O'Brien 這么說(shuō) 道?!叭绻汩_(kāi)始認(rèn)為你不能承擔(dān)太多風(fēng)險(xiǎn),而肯定可以創(chuàng)造出頂尖作品的唯一方式是重復(fù) 以前游戲的成功路線,那么我認(rèn)為壓力很可能真的會(huì)抑制創(chuàng)造性?!監(jiān)'Brien 在 Arena.net 的 伙伴 Jeff Strain 說(shuō),他同意在開(kāi)發(fā)過(guò)程中不可避免地要做出一些平衡。“Blizzard 已經(jīng)是一家 非常成功的公司,”他繼續(xù)說(shuō),“雖然這的確很讓人滿意,但是也犧牲了一些設(shè)計(jì)的自由?!?BR>
Bill Roper 認(rèn)為公司仍然具有在新的領(lǐng)域推出權(quán)威性作品的實(shí)力。“我們并沒(méi)有感覺(jué)到保持游 戲開(kāi)發(fā)頂尖的名譽(yù)同滿足我們對(duì)創(chuàng)新的要求相抵觸,”他說(shuō)。“我們希望 Warcraft II 到 Starcraft 或者 Diablo 到 Diablo II 之間的衍變顯示了我們能夠創(chuàng)作出有趣、為玩家熟悉、并且具有全 新體驗(yàn)的游戲?!?BR>
當(dāng) 2000 年 6 月下旬 Diablo II 發(fā)行之后,玩家們從自己的體驗(yàn)就能夠判斷出 Blizzard 的創(chuàng)造 性。這個(gè)游戲是迄今 Blizzard 最快達(dá)到百萬(wàn)銷量的作品??只用了不到一個(gè)月的時(shí)間,而且 僅在發(fā)行當(dāng)天就售出了 184,000 份拷貝??玩家們普遍對(duì)這個(gè)游戲感到滿意,盡管在線的 Battle.net 服務(wù)最初沒(méi)有能夠正常負(fù)擔(dān)在線游戲數(shù)量巨大的請(qǐng)求。對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的評(píng)論詞從優(yōu) 秀一直到非常出色(GameSpot 給它的評(píng)分是 8.5),但是 Roper 認(rèn)為現(xiàn)在可以斷定 Blizzard 的游戲正處于轉(zhuǎn)彎地帶?!拔覀兪艿降脑u(píng)價(jià)并不是以游戲開(kāi)發(fā)商的角度得出的,”在 Irvine 結(jié) 束午餐后他說(shuō)道,“對(duì)我們的評(píng)價(jià)是從 Blizzard 的角度做出的。在某些方面我們可以說(shuō)是自己成功的受害者?!?BR>
4.4 不可避免的流浪

在任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)中,類似 Blizzard 的成功一般都 會(huì)導(dǎo)致員工試圖建立自己公司的創(chuàng)業(yè)冒險(xiǎn)。在 游戲業(yè)界 Blizzard 的員工跳槽比率是最低的之 一,但是最近幾年中出現(xiàn)了許多 Blizzard 員工獨(dú) 立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象,例如 Arena.net,這是一家只創(chuàng) 作在線作品的新游戲公司。另外,Diablo II 完成 之后,它的設(shè)計(jì)師 Stieg Hedlund 和美工 Bob Steele 創(chuàng)建了 Full On Amusements,他們現(xiàn)在正 利用 Monolith 的 LithTech 引擎制作一個(gè)新游戲。

“Dave、Erich 和 Max 完全尊重我們的創(chuàng)業(yè)雄心,”Steele 說(shuō)道,他繼續(xù)告訴我們他和 Blizzard North 的幾位創(chuàng)始人之間仍然有著良好的來(lái)往, 而且還順便進(jìn)行過(guò)探訪。業(yè)界那些習(xí)慣了聽(tīng)到 痛苦分裂 故 事的人肯 定 會(huì)驚訝這 種 關(guān)系的存在,但是 Blizzard 的文化似乎就是鼓勵(lì)成長(zhǎng),即使它意味著人才流向一個(gè)新的公司?!霸谠S 多方面看來(lái)離開(kāi) Blizzard 就象同多年的女友分手,”Pat Wyatt 承認(rèn)。對(duì)這樣一個(gè)組織嚴(yán)密的公司來(lái)說(shuō),分離對(duì)于離開(kāi)和留下的人都是很難接受的事情?!爱?dāng)你離開(kāi) Blizzard 時(shí),你就是離開(kāi)了你的朋友和全部的社交圈子,”Rob Pardo 說(shuō)道?!拔艺J(rèn)為這方面對(duì) Pat 的影響很大。 我的意思是,他幾乎算是我們公司的創(chuàng)始人之一。”

人才流失通常是持續(xù)成功不可避免的副產(chǎn)品,但是對(duì)于那些在公司工作了很長(zhǎng)時(shí)間的人們,Blizzard 將以“五年之劍”的形式獎(jiǎng)勵(lì)為公司服務(wù)滿 5 年的員工。附有玻璃櫥的長(zhǎng)劍被驕傲 地掛在辦公室里來(lái)顯示員工對(duì) Blizzard 氏族的忠誠(chéng)。不過(guò)很快公司就必需對(duì)十年的服務(wù)提供 獎(jiǎng)勵(lì)。沒(méi)有人能夠確定下一個(gè)服務(wù)獎(jiǎng)品會(huì)是什么,但是 Max Schaefer 開(kāi)玩笑說(shuō),“或許這次 我們會(huì)給每個(gè)人全套的盔甲!”
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未完待續(xù)


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