《風(fēng)暴之眼》 - ZDNET Part 3
轉(zhuǎn)載自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs
寫在此次報道的篇首。
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作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設(shè)計:馮磊
3 金色循環(huán)
Blizzard 內(nèi)部的動力空前高漲,特別是因為 Warcraft II 只用了不到一年的時間就制作完成并 且獲得了巨大的成功。帶著將 Warcraft 的成功轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y本的希望,Blizzard 匆忙開始了 Starcraft 的設(shè)計并且開發(fā)了三個種族:機械為主的人族、和昆蟲類似的蟲族以及高科技的神 族。由于 Diablo 預(yù)定在 1996 年年中到年末之間發(fā)行,Blizzard 希望使用改良 Warcraft II 引 擎的 Starcraft 能夠很快隨之發(fā)售。
在 1996 年的 Electronic Entertainment Expo(E3)大展上,Blizzard 被公認(rèn)是其他開發(fā)商擊敗的目標(biāo),特別是考慮到 Warcraft II 的巨大成功和即將出現(xiàn)的 Diablo。那年的 E3 上 Starcraft 第一次在公眾面前登場,公司還宣布了 Diablo 將包含一個稱為 Battle.net 的免費 Internet 游 戲服務(wù)。在那次展示上,Blizzard 準(zhǔn)備了六臺顯示器,三個用來演示 Diablo,另外三個用來 演示 Starcraft。對 Blizzard 來說不幸的是公眾對 Starcraft 的反應(yīng)不太熱情。
“到了展示會的最后幾天,”Dave Brevik 回憶道,“我記得演示 Diablo 的顯示器增加到了五 臺,而 Starcraft 的顯示器只留下了單獨一臺?!比绻麛?shù)字并不能代表外界的評價,那么玩家 們的反應(yīng)無疑是可以代表的。玩家們將這個游戲稱為“Orcs in Space”或“Warcraft Goes Purple”等等,后面這個名字是指取代 Warcraft 美工設(shè)定的占優(yōu)勢的紫色運用??偠灾?, 玩家們認(rèn)為對于他們的口味來說 Starcraft 太象 Warcraft 了。
“很明顯 1996 年 E3 上的 Starcraft 無法復(fù)制 Warcraft的成功?!?BR>
這是 Blizzard 第一個弱點的信號嗎,一家被認(rèn)為是世界頂尖的開發(fā)商?對于那些公司內(nèi)部的人來說,E3 上 Starcraft 的展示似乎成為了它的終點,特別是考慮到公司只發(fā)行 3A 級作品的 政策。很明顯目前階段的 Starcraft 無法復(fù)制 Warcraft 的成功。現(xiàn)在必須做出一個困難的決定:公司應(yīng)當(dāng)繼續(xù)Starcraft 現(xiàn)有的開發(fā)道路、重頭開始、或者是干脆取 消這個計劃呢?根據(jù) Bill Roper 的說法,第一個可 能性絕對不是一個選項:“我們知道如果我們的游戲 達到玩家和我們雙方設(shè)置的標(biāo)準(zhǔn),我們就會收獲優(yōu) 秀的銷售成果,而后還可以支持我們在業(yè)界的位置 和開發(fā)哲學(xué)?!蹦敲闯姓J(rèn)它是一個“稍微冒險的計劃” 而后為了只發(fā)行最棒的游戲取消 Starcraft?Roper 說“只有花 費 時間我們 的 任務(wù)才能 夠 完成 ?!比?果 Starcraft 最終發(fā)行并且令人失望,那么 Blizzard 的光 輝就會失去;它就會變得同其他任何公司一樣。Pax Imperia 是由外來開發(fā)組設(shè)計、Blizzard 負責(zé)發(fā) 行的一個空間模擬游戲,不過公司在 1996 年早期已 經(jīng)取消了這個計劃,因為它并不符合標(biāo)準(zhǔn),但是公 司確信它可以改造內(nèi)部開發(fā)的 Starcraft。Roper 的話 變成了現(xiàn)實,Blizzard 希望花費時間,即使這意味著 Starcraft 計劃將會是 Morhaime 后來在 2000 年早期 告訴 Strategy Plus 雜志那樣??“最長和最痛苦的 一個?!?BR>
沒有人會說開發(fā)一個金色的循環(huán)??每個偉大的游戲都會導(dǎo)致另一部出色作品的產(chǎn)生??是簡單的事情。但是如果 Irvine 的小組需要鼓舞士氣 幫助它重新設(shè)計 Starcraft 的話,那么 Diablo 的出現(xiàn)一定可以達成這個目標(biāo),這個游戲在 1996 年圣誕節(jié)后一天壓盤。不過到 1997 年初才擺在了許多商店的貨架上。即使它在 1 月初就發(fā) 行了,但是許多雜志和玩家已經(jīng)認(rèn)為它是年度游戲獎項最有實力的競爭者。截至目前 Blizzard 已經(jīng)連續(xù)兩次突破了百萬的銷量。
雖然 Diablo 錯過了 1996 年圣誕節(jié)期間的銷售旺季,但是它的發(fā)行時間似乎并沒有對銷量造 成影響。不久之后 Diablo 就成為了 Blizzard 第二部達到百萬銷量的游戲。雖然在圣誕節(jié)后 的那個星期發(fā)行游戲同傳統(tǒng)的做法抵觸??大多數(shù)零售商希望重要的游戲能夠在感恩節(jié)的 周末擺上貨架??但 Blizzard 卻是一個以跳票現(xiàn)象知名的公司。
“我的絕佳設(shè)想總是不斷的出現(xiàn),”Dave Brevik 承認(rèn),他回憶起許多造成產(chǎn)品延期的設(shè)想?!爱?dāng)我走進工作室對他們說,‘我今天又有了一個很好的想法,’每個人都會不由自主地呻吟 起來,”他說?!八麄冎肋@意味著計劃又要延期 3 個月?!钡?Brevik 說 Battle.net 的例子 證明了好的想法絕對不會太遲?!癇attle.net 是 Diablo 最重要的特點,這也是計劃中較晚加入 的部分,”他承認(rèn)?!拔覀円庾R到你需要靈活地對待設(shè)計并且沒有必要害怕嘗試新的東西?!?BR>
Diablo II 的設(shè)計師 Stieg Hedlund 說優(yōu)秀設(shè)想 的哲學(xué)很簡單:“它是使游戲成為優(yōu)秀作品和 獲得商業(yè)成功的最終結(jié)果?!?Max Schaefer 認(rèn) 為他的小組沒有一份厚重的設(shè)計文檔導(dǎo)致了 發(fā)行日期問題更加復(fù)雜?!拔覀冎皇潜M可能地 將一些想法實現(xiàn)到屏幕上去。最初設(shè)計的越 多,后面階段就會越難順利進行,”他說,“當(dāng) 然,這個問題意味著當(dāng)發(fā)行日期臨近的時候我 們就會遇到麻煩?!?BR>
Blizzard 設(shè)計哲學(xué)中加大了發(fā)行日期延遲趨勢的另一個因 素是最終發(fā) 行之前的優(yōu) 化階段。 “反復(fù)進行的優(yōu)化階段給我們的游戲留出時 間并把它們變成不可思議的作品,”Morhaime 解釋道。“最后 10%的優(yōu)化絕對是造成優(yōu)秀游 戲和偉大游戲區(qū)別的因素?!彪m然大多數(shù)開發(fā) 商會同意 Morhaime 的觀點,但是對于安排好 季度發(fā)行計劃的發(fā)行公司來說,它們的簽約開 發(fā)商經(jīng)常會遇到許多問題。不知什么原因 Blizzard 成功地避開了這種常常破壞一個游戲 全部潛力的惡性循環(huán)。Duke Nukem Forever 的執(zhí)行制作人 George Broussard 肯定了解所有和發(fā)行延期相關(guān)的問題。他對 Blizzard 完美的娛樂作品有很高的評價?!奥犖艺f,發(fā)行商往往太著急了,”他說。
“大多數(shù)游戲的發(fā)行都為之過早……這是因為發(fā)行商需要在特定的季度開始銷售,而開發(fā)商無法說服對方,因為它們需要發(fā)行商提供的資金。最近發(fā)行的許多游戲如果能夠再進行兩個 月的簡單優(yōu)化,那么一定會變得更加出色。”最后,Blizzard 避免屈服于發(fā)行商壓力的能力 或許是所有開發(fā)公司和業(yè)界人士百思不解的最大神秘之處。
“Blizzard 避免屈服于發(fā)行商壓力的能力或許是最神秘的?!?BR>
Westwood Studios 的共同創(chuàng)始人 Louis Castle 就是那些對 Blizzard 似乎不受發(fā)行商壓力影響而感到迷惑不解的人之一。當(dāng)被問及他希望 Blizzard 主管人員回答的一個問題時,他的回答 非常簡短:“你們是如何使投資方這么有耐心的?”
3.1 秘密
雖然一 些人 會認(rèn)為 Blizzard 為了確 保自主 權(quán)同 其發(fā)行 商之 間訂有 打不 破的協(xié) 議, 但 是 Morhaime 說事實完全不是這樣。最初 Blizzard 與 Davidson Software 公司的兩個創(chuàng)始人 Bob和 Jan Davidson 就有著良好的工作關(guān)系,但是自從被收購以后 Blizzard 的母公司在短短的 5 年之內(nèi)就變了四次。Morhaime 很快承認(rèn)幸運似乎總是在公司這邊,但是被深入問及 Blizzard 受保護狀態(tài)背后的哲學(xué)時,他說這和公司以往的記錄有很大關(guān)系?!耙驗槲覀冇兄钊梭@異 的記錄,因此我們處于強有力的位置并且受到了母公司的尊敬。我們真正重視這里的文化和 氛圍。如果有人試圖破壞這種文化和氛圍我們就會變得和其他公司一樣?!?BR>
即使 Blizzard 沒有屈服于發(fā)行商的壓力,但是這并不是意味著發(fā)行商沒有試圖促 使 Blizzard 改變它的戰(zhàn)略。舉個例子來 說,1997 年 Davidson 的市場主管迫切希 望 Blizzard North 小組為那年的假期制作 一部 Diablo 的續(xù)作。“他們希望我們加入 一些新的圖形并且在 8 個月內(nèi)完成,” Brevik 回憶道?!暗俏覀儾]有計劃做 這樣的東西。”實際上 Blizzard North 小 組根本沒有考慮將 Diablo 的續(xù)作作為下 一個項目;然而 1997 年初經(jīng)過一個月休 假回來后,Max Schaefer 回憶整個小組 圍坐在一張桌子旁討論,“我們接下來要 做什么呢?”回答是一致的:Diablo II。
盡管如此 North 小組仍然沒有打算在 8 個月內(nèi)完成這個游戲?!拔覀冎浪辽傩枰獌赡甑臅r間,”Schaefer 解釋道,他聲稱最初的研究工作一直到 1997 年 7 月才結(jié)束。小組從 3D 像 素討論到全 3D 引擎,最終決定還是采用第一部的視覺設(shè)計。當(dāng)時計劃是制作一個具有原作 四倍規(guī)模的游戲。
1997 年假期臨近的時候,Blizzard 正在急切地完成 Starcraft 一個新的和改進的版本,它將擁有徹底翻新的圖形引擎和華麗的 3D 渲染影片。即使 Jeff Strain 將筆記本電腦帶到了醫(yī)院的 產(chǎn)房里面,Starcraft 仍然錯過了 1997 年圣誕節(jié)的發(fā)行日期。這是三年來 Blizzard 第一次沒 有在新年推出重要的作品。從光明的方面看,1998 年似乎是極其重要的一年,因為 Starcraft和 Warcraft Adventures 都將在這一年發(fā)行,后者更是 Blizzard 首次進入冒險類型的作品。至 少計劃如此。
1998 年初,Blizzard 的招牌已經(jīng)發(fā)出了金色的光芒,即使玩家們對于 Starcraft 沒有能夠在前 面一個假期準(zhǔn)時出現(xiàn)感到失望。公司內(nèi)內(nèi)外外每個人都知道只需要幾個令人失望的游戲就會腐蝕掉 3A 級開發(fā)商的杰出聲望?!癇lizzard 沒有出現(xiàn)差錯,這也正是為什么他們可以享受接下來的成功的原因,”Diabloii.net 的網(wǎng)站管理員 Elly 解釋道,他也是西雅圖交響樂學(xué)院的講 師?!叭绻麄兿旅鎯深w重磅炸彈出現(xiàn),玩家們將會不顧一切地沖向商店?!?BR>
由于 Blizzard 傳統(tǒng)上每年只發(fā)行一部作品,同時制作兩個具有終極體驗游戲的壓力是相當(dāng)巨大的?!白鳛橐粋€ Blizzard 的開發(fā)人員,特別是一個小組的主管,創(chuàng)造出另一部權(quán)威性作品 的壓力太顯著了,”Mike O'Brien 解釋道,他以前是 Blizzard 的員工和 Battle.net 的設(shè)計師, 現(xiàn)在同 Jeff Strain 和 Pat Wyatt 一起創(chuàng)辦了 Arena.net。
到 1998 年三月,Blizzard 確信 Starcraft 已經(jīng)具有了公司需要的實力。雖然發(fā)行日期延遲了 幾個月,但是 Starcraft 在發(fā)行當(dāng)月就立刻登上了銷售排行榜的首位,這也鞏固了 Blizzard 過 去百萬銷量游戲的歷史。Starcraft 的直接成功??包括僅在韓國就售出了 100 萬份拷貝?? 證明了公司在 1996 年 E3 上推遲這個計劃的決定是非常正確的。
然而 Blizzard 另一個距離完成只有幾個月的計劃卻沒有這樣幸運。這個游戲就 是 Roper 寵愛的 Warcraft Adventures,它 講述了 Thrall 的故事,在 Warcraft II 結(jié) 局中人類封閉了通向 Draenor 的入口, 隨后 Thrall 被抓到了 Azeroth。一家位于 俄羅斯圣彼得堡的公司 Animation Magic 簽約開發(fā)這個游戲。雖然媒體和玩家對 這個計劃都很興奮,但是對于 Blizzard 內(nèi)部來說,在連續(xù)三個百萬級的作品之 后似乎 Warcraft Adventures 會成為第一 個無法獲得百萬銷量的游戲。
在喪失信心的煩惱中,Blizzard 邀請了具有傳奇色彩的冒險游戲設(shè)計師 Steve Meretzky 幫助公司對這個計劃進行再次評估。最初似乎 Warcraft Adventures 可以得到挽救,但是就在 1998 年 E3 前幾個星期 Blizzard 對外宣布了這 個游戲被無限延期,謠傳說此時距離完成只有三個月的時間。如果要舉出一個 Blizzard 只發(fā) 行某個類型最佳游戲的典型案例,那么一定就是它了。根據(jù) Bill Roper 的說法,“在三年之 前它一定會成為一個偉大的游戲,”但是不論 Blizzard 如何試圖去挽救這個游戲,公司知道 Warcraft Adventures 都無法達到它的標(biāo)準(zhǔn)。(如果想知道 Warcraft Adventures 開發(fā)情況詳細的 介紹,請閱讀 GameSpot 以前推出的 Gaming Graveyard〔游戲墓地〕。)
拋棄 Warcraft Adventures 的部分決心很可能與不佳的冒險游 戲銷量和 幾 乎每個類 型 都 向3D 引擎轉(zhuǎn)移的趨勢有關(guān)。公司 注意到了 這 個趨勢, 于 是 在1998 年中就開始認(rèn)真地開發(fā)被 用于許多未來作品的新 3D 引 擎。但是 1998 年中 Blizzard 還 出現(xiàn)了一個值得銘記的變化: 創(chuàng)始人之一 Allen Adham 決定 辭去公司 總 裁的職務(wù) 。 接 手 Adham 責(zé)任的 Morhaime 說,“Allen 在 1998 年的職責(zé)令他 無法有足 夠 的時間去 設(shè) 計 游 戲。他希望作為顧問重新回到 游戲設(shè)計中來?!?BR>
3.2 避開風(fēng)暴
對 Blizzard 來說 1998 年是變化和巨大成功并存的一年,但是 Adham 辭職的消息幾乎沒有降 低許多玩家心目中對 Blizzard 的良好印象,很大程度上這是因為在公司之外沒有人真正知道 他是誰。在業(yè)界的 Miyamoto 和 Carmack 等名字大張旗鼓地出現(xiàn)在雜志報道上的時代, Blizzard 避開任何非專業(yè)游戲媒體的做法可以說是聲名狼藉。如果你讓玩家舉出三個 Blizzard 員工的名字,他們絞盡腦汁可能也找不出一個。
“我們愛我們的玩家,但是我們需要將焦點放在游戲上,”Warcraft III 的項目主管 Rob Pardo 承認(rèn)。盡管一些開發(fā)商每天花費無數(shù)時間通過在線網(wǎng)站更新其擁護者,但是很少會在網(wǎng)絡(luò)上 看到 Blizzard 的員工。這種保密做法的部分原因可能是設(shè)計的要求;Pat Wyatt 承認(rèn)有時當(dāng) Blizzard 收到網(wǎng)絡(luò)和媒體主動提供的許多關(guān)注時,將小組的焦點保持在開發(fā)上是一個挑戰(zhàn)。
“隨著公司的成長,”Pat Wuatt 說道,“讓每一個人的焦點都集中在制作游戲而不受媒體關(guān)注的干擾成為了一種挑戰(zhàn)?!?BR>
Max Schaefer 是 Blizzard 開發(fā)小組中更為和藹可親的紳士之一,他不象其他人那樣過于介意 媒體報道,雖然他的兄弟 Erich 非常神秘以致于采訪期間往往找不到他的身影。盡管如此 Max 承認(rèn)他還是喜歡隱姓埋名?!坝龅娇梢哉J(rèn)出我的人是非常罕有的事情,”他說。然而他 很快補充說 Diablo II 開發(fā)小組成員的身份確實改變了這種現(xiàn)象:“我從那些希望參加 Diablo
II 公眾測試的商家那里得到了一些折扣?!?BR>
Blizzard 的玩家們不會打折的一件事就是公司開發(fā) Starcraft 續(xù)作的可能性。“在一年時間里 我甚至都不能告訴朋友我們正在做什么,盡管每個人都希望我們推出 Starcraft 2,”Pardo 說 道?!坝幸淮挝覀兪聦嵣媳仨毎l(fā)布了一份官方聲明指出我們并不是在進行 Starcraft 2 的開發(fā)?!?BR>-----------------------------------------------------------------------
未完待續(xù)
Blizzard South 的下一部游戲不可能是 Starcraft 的續(xù)作,但是它回到了另一個爭霸系列,不 過這次它有了全新的 3D 引擎。
