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《風(fēng)暴之眼》 - ZDNET Part 1


轉(zhuǎn)載自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


寫在此次報(bào)道的篇首。
本文版權(quán)屬于ZDNET,我無意冒犯此版權(quán)。
作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設(shè)計(jì):馮磊




1 “非正式”的工作

1997 年秋天,懷孕 9 個(gè)月的 Annie Strain 拿起了話筒給她正在工作的丈夫打電話。Jeff Strain 回憶當(dāng)時(shí)“她告訴我‘時(shí)間到了’”,在那個(gè)時(shí)候他正忙著設(shè)計(jì) Blizzard Entertainment 公司 Starcraft 的戰(zhàn)役編輯器。Blizzard 已經(jīng)開始加班加點(diǎn)以便趕在節(jié)假期間推出 Starcraft,Strain 知道為了完成他必須重新定義多任務(wù)處理模塊。

“我走下去到 IS 部去檢查一個(gè)筆記本〔在飛奔回家之前〕”,他回憶道,“你要知道,在妻子痙攣真正開始之前我在醫(yī)院完成了 5 到 6 個(gè)小時(shí)的編程工作?!?BR>
在生產(chǎn)前的麻醉休息中醒來后,Annie 看到她的丈夫正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在 我們女兒出生的時(shí)候你還在為這個(gè)該死的游戲工作嗎?”

“對(duì)于我們父母和更上一輩的人來說,〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”

Blizzard North 創(chuàng)始人之一 Max Schaefer 開玩笑地說。

Strain 的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:“Annie,這可不是‘該死的游戲’。它是 Starcraft!”

三年之后Strain 承認(rèn)他“仍然對(duì)那個(gè)評(píng)語耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在 Blizzard 中是非常普遍的,公司的員工經(jīng) 常要費(fèi)力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我們?cè)谥谱饔螒颉?,Blizzard North 的創(chuàng)始人之一 Max Schaefer 解釋道?!皩?duì)于我們父母和更上一輩的人來 說,這幾乎不能算是一份工作!”

不過事實(shí)確實(shí)如此,Blizzard 的員工并沒有將游戲開發(fā)看做 是一份工作??對(duì)他們來說,每一個(gè)計(jì)劃都是一條生活的道路。在認(rèn)為開發(fā)是 9 點(diǎn)到 5 點(diǎn)工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard 的開發(fā)小組成員無不沉浸在成為了他們生 活的反復(fù)工作中。但是如果你是一家以只制作 3A 級(jí)頂尖作品的原則為基礎(chǔ)的公司,開發(fā)過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。

1.1 神秘的煉金術(shù)

畢竟結(jié)果說明一切。Blizzard 出品的游戲幾乎都可以保證達(dá) 到業(yè)界稱為白金發(fā)行量??100 萬份拷貝??的記錄。在判 斷其他開發(fā)公司的時(shí)候支持的玩家數(shù)量會(huì)多少不一,但是對(duì) 大多數(shù)游戲愛好者來說,Blizzard 擁有從未發(fā)行過一個(gè)二等 游戲的金字招牌。

Blizzard 是如何做到這一點(diǎn)的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個(gè)開發(fā)商都希望成為下一個(gè) Blizzard,但是不知何故 沒有一個(gè)能夠伸手觸及制造出 Warcraft II、Starcraft 和 Diablo 等權(quán)威性游戲的神秘?zé)捊鹦g(shù)。Bill Roper??這位以前 Kinko 桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了 Blizzard 的領(lǐng)導(dǎo)人之一??聲稱成功的處方非常簡(jiǎn)單:“在公 司成立早期為了支付員工的薪水,我們經(jīng)常需要從個(gè)人的信 用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅(jiān) 持下去的動(dòng)力是制作偉大游戲作品的機(jī)會(huì)?!?當(dāng)然這是一些奇異的機(jī)會(huì),但是公司“Tent-Pole”(帳篷桿)的發(fā)行策略也產(chǎn)生了巨大的債務(wù)。Blizzard 名字的魅力之下是一個(gè)挑戰(zhàn):成為這個(gè)不能容忍任何錯(cuò)誤的公司的一部分。這樣繁重的任務(wù)帶來了必需的壓力,因此 Blizzard 很少向外部世界打開它的大門,而是選擇將焦點(diǎn)保持在艱苦地做出下一個(gè)百萬級(jí)作品上。

現(xiàn)在,也就是經(jīng)過接近一年的商議之后,Behind the Games 欄目總算得到了空前的許可,我們將帶領(lǐng)讀者進(jìn)入位于加利福尼亞的 Blizzard 兩個(gè)開發(fā)部門神圣的殿堂。在這里我們將敘述 Blizzard 疾速達(dá)到成功頂點(diǎn)的故事,作為附加的獎(jiǎng)勵(lì),讀者們有機(jī)會(huì)參加我們的 Blizzard 知 識(shí)競(jìng)賽。大獎(jiǎng)是到加利福尼亞 San Mateo 城 Blizzard North 的總部參與 Diablo II Expansion 的 beta 測(cè)試。十位幸運(yùn)讀者還將獲得 Diablo II Collector's Editions。

但是在你測(cè)試自己對(duì) Blizzard 的了解之前,請(qǐng)先來看一下在過去十年中 Blizzad 是如何獲得 成功以及對(duì)這家公司未來的預(yù)覽……

1.2 你的Joe

全國(guó)各地坐在大學(xué)編程設(shè)計(jì)課堂上的學(xué)生們都希望有一天 能夠建立一家 Blizzard 似的公司。Blizzard 的共同創(chuàng)始人 Mike Morhaime 和 Allen Adham 了解這樣的感覺是什么;他 們?cè)?jīng)也是那些坐在大學(xué)教室中的孩子。但是如果不是因?yàn)?一件關(guān)于計(jì)算機(jī)口令的奇怪事件,這兩個(gè)伙伴或許永遠(yuǎn)不會(huì) 走到一起。

Morhaime 坐在位于加利福尼亞 Irvine 城一座沒有標(biāo)志和特征的建筑物中 Blizzard South 的辦公室中回憶,“我記得 Allen在計(jì)算機(jī)班級(jí)里坐在我的旁邊,他需要獲得一份打印輸出”?!癆llen 走到 X-Windows 終端前打出了 LOCK,輸入了一個(gè) 口令,然后就離開了,”Morhaime 開始笑了起來,因?yàn)樗?道接下來會(huì)發(fā)生什么事情。

“總之那臺(tái)機(jī)器 5 分鐘后就會(huì)自動(dòng)暫停。Allen 離開的時(shí)間超過了這個(gè)限制,” 他解釋道?!爱?dāng)然,我必須走過去輸入一個(gè)新的口令。我知道當(dāng)他回來的時(shí)候他肯定無法再次登錄?!?在他這么想像的時(shí)候 Allen 回來開始打印,并且輸入了他自己的口令。結(jié)果成功登錄進(jìn)入了 系統(tǒng)。Morhaime 當(dāng)時(shí)就愣住了。

“我驚訝地轉(zhuǎn)過身來說,‘Allen,你是怎樣進(jìn)入系統(tǒng)的?’他很平靜地站在那里說,‘我只是輸入了我的口令,Mike!’”Morhaime仍然試圖 發(fā) 現(xiàn)發(fā)生了 什 么,于是 他 繼續(xù)問這 個(gè) 明顯的問 題 。 “‘OK,那么你的口令是什么?’我問他,當(dāng)然 Allen 回答,‘我 不會(huì)告訴你的!’但是就在那個(gè)時(shí)候我開始意識(shí)到必定如此的結(jié) 論,我說,‘口令是 JOE,對(duì)不對(duì)?’Allen 看上去顯得非常吃驚。 他說,‘是啊,可你是怎么知道的?’” 不論你是否相信,偉大 頭腦的想法往往也是一樣的。Morhaime 和 Adham 選擇了同樣的 口令。

“從那以后我們就成為了真正要好的朋友,” Morhaime 說,他 繼續(xù)介紹 80 年代后期當(dāng) Allen 已經(jīng)為 DataSoft 制作了一些游戲時(shí),他自己來到了 UCLA(加州大學(xué)洛杉磯分校),希望成為一個(gè)電子工程師。不過當(dāng) Morhaime 看到了微碼程序設(shè)計(jì)的威力后,他的興趣很快就發(fā)生了變化,即使在內(nèi)心他一直 希望成為一個(gè)工程師。

對(duì)于一個(gè)工程師來說,扎著馬尾辮的 Morhaime 所起到的決定性作用比你想像的要少??他在有關(guān) Blizzard 最初階段的故事中 加入了大量的“我們非常幸運(yùn)”和“運(yùn)氣在我們這邊”之類的語 句。與 Morhaime 講的一樣,在 1991 年 2 月 Adham 說服他(以 及后來他的大學(xué)伙伴 Frank Pierce)建立了一家游戲軟件公司。 他們將自己的公司命名為 Silicon & Synapse,Morhaime 的編程 技術(shù)終于派上了用場(chǎng)。幾個(gè)月以后,Allen 另一個(gè) UCLA 的朋友 Pat Wyatt 在他大 學(xué)的 宿舍中為 S&S 編寫了 DOS 版本 的 BattleChess。得知這個(gè)消息之前四個(gè)大學(xué)的朋友已經(jīng)有了自己的 游戲開發(fā)工作室。

1.3 Ogre Entertainment 公司

在 90 年代早期,開發(fā)者制作一個(gè)游戲不需要很高的費(fèi) 用。一個(gè)閃 亮的例子就 是 Adham 和 Morhaime 為 Interplay 公司編寫 的第一個(gè)游戲 RPM Racing。這是在 600 平 方英尺的辦公室內(nèi)用 4 個(gè)月的時(shí)間完成的 Super Nintendo(超級(jí)任天堂主機(jī))作品。“我們只是證明了自己是可以同最棒的游 戲開發(fā)者相競(jìng)爭(zhēng)的聰明人,”Morhaime 說。 在同許 多發(fā) 行公司 合作 期間, Silicon & Synapse 緩慢的成長(zhǎng)并且獲得了其他家用 游戲主機(jī)上的開發(fā)計(jì)劃,例如 The Lost Vikings、Justice League Task Force、和 Rock & Roll Racing。Videogames Magazine 將這家公司評(píng)為了 1993 年的年度開發(fā)公司;然而,商 業(yè)上的成功并沒有帶來評(píng)論家的稱贊……至少最初的時(shí)候不是這樣。

Morhaime 泄露說,“從資金流動(dòng)的視角看我們似乎總是 一家小型的公司?!薄拔覀儙缀跻粺o所有,雖然我們保持 著良好的收支平衡,但是有些時(shí)候 Allen 和我必需借款 給公司才能夠避免出現(xiàn)赤字?!背嗣咳盏呢?cái)政狀況,另 一個(gè)問題就是公司的名稱?!皼]有人知道一個(gè) Synaps(e 神 經(jīng)鍵)是什么!”Morhaime 說。

兩個(gè)共同創(chuàng)始人暫時(shí)將他們工作室的名字改為了 Chaos Entertainment,但是不久就發(fā)現(xiàn)一家位于紐約的公司已 經(jīng)注冊(cè)了這個(gè)名稱,他們提出的轉(zhuǎn)讓費(fèi)用超過了 10 萬美 元。Morhaime 承認(rèn),“我們差一點(diǎn)就成了 Ogre Studios。” 最后才決定了 Blizzard 這個(gè)名稱;Allen 從詞典里面選出 了這個(gè)詞。Blizzard 發(fā)行的的第一部作品是為 Interplay 公司制作的計(jì)算機(jī)卷軸游戲 Blackthorne。

不久之后公司的雇員就超過了 20 人,發(fā)行公司也開始顯 示出了收購 Blizzard 的興趣?!拔乙呀?jīng)為 Davidson & Associates 編寫了 KidWorks,這只是邁進(jìn)了同他們聯(lián)系的大門,”Morhaime 說道。“當(dāng)他們看到我們的娛樂作品時(shí),他們提議把 Blizzard 變成他們 的子娛樂部門?!笔虑樵俸?jiǎn)單不過,1994 年早期 Blizzard 同意了被 Davidson & Associates 的 共同創(chuàng)始人 Bob 和 Jan Davidson 收購。雖然這樣的出售對(duì)于許多創(chuàng)造性的游戲公司來說往 往意味 著死 亡的喪 鐘, 但是 Blizzard 被授予了 完全的 自主 權(quán)?? 毫無 疑問部 分原 因 是 Davidson 是一家教育軟件公司,對(duì)于游戲市場(chǎng)了解甚少。

雖然 Blackthorne 是 Blizzard 第一部計(jì)算機(jī)平臺(tái)的游戲,但是下一部作品??也是第一次在Davidson 旗下發(fā)行的作品??成為了幫助定義即時(shí)戰(zhàn)略類型的全新體系的里程碑。

1.4 沙丘爭(zhēng)霸

設(shè)定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft 是一部即時(shí)戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard 坦率地承認(rèn)這個(gè)游戲的基礎(chǔ) 是 Westwood Studios 制作的 Dune II 中的理念和游戲 性。“Warcraft 是從 Dune II 中誕生出來的,”Morhaime 承認(rèn)?!拔覀兎浅O矚g那個(gè)游戲,因此我們認(rèn)為可以制 作一個(gè)類似 Dune II、幻想設(shè)定 的游戲,并且加入多人選項(xiàng)?!?BR>
Warcraft 有一個(gè)不能再簡(jiǎn)單的情節(jié)??敘述了人類同獸族戰(zhàn)斗的一個(gè) Tolkienesque 傳說??因?yàn)橛螒虻慕裹c(diǎn)放在了游戲性上。如果有 人不這么認(rèn)為,Bill Roper 回憶起了一個(gè)可以證明最初游戲敘述文字 缺乏的故事?!爱?dāng)時(shí)開發(fā)小組正在尋找某人為演示版進(jìn)行配音,” Roper 慢慢回憶。“我自愿做這個(gè)工作。”過了一段時(shí)間小組接受了 Roper 的請(qǐng)求并把他帶到了錄音棚為演示進(jìn)行配音?!拔冶硎鞠M軌虻玫揭环輨”?,但是他們只是在屏幕上調(diào)出一個(gè)城堡并且說, Warcraft 中的角色進(jìn)行‘OK,這就是那座城堡,獸族和人類之間的巨大戰(zhàn)爭(zhēng)就發(fā)生在這里?!弊詈螅覀?cè)诳臻e時(shí)候把劇本趕了出來。他笑著承認(rèn),“當(dāng)時(shí) 他們還沒有完成世界建造部分?!?BR>
游戲的演示版??其中有 Roper 的配音??在 1994 年芝加哥舉辦的夏季消費(fèi)電子產(chǎn)品展示會(huì)上被公諸于眾。Allen Adham 渴望為同事們顯示他的新游戲,他意外地走進(jìn)了 Condor Entertainment 的場(chǎng)地,這家位于圣弗朗西斯科的公司負(fù)責(zé)開發(fā) Sega Genesis 版本的 Justice League Task Force。(Silicon & Synapse 已經(jīng)完成了這個(gè)游戲的 SNES 版本。)

“盡管我們制作了這個(gè)游戲的 Genesis 版本,而 Blizzard 制作了 SNES 版本,但是我們從來沒有遇到過或者在開發(fā)階段進(jìn)行過對(duì) 話,”Condor 的三個(gè)創(chuàng)始人之一 Max Schaefer 說道。(另外兩個(gè)創(chuàng) 始人是他的兄弟 Erich 和 Dave Brevik。)Max 和 Erich 以前是一家 藝術(shù)公司的美工,他們一直夢(mèng)想創(chuàng)辦自己的游戲開發(fā)工作室。最 初他們說服 Brevik 一起為 Atari Lynx 平臺(tái)制作一個(gè)游戲,但是當(dāng) 公司的財(cái)政情況吃緊后,Brevik 被迫暫時(shí)離開并成為了 Iguana Entertainment 的第一個(gè)員工,這家開發(fā)公司后來制作了著名的 Turok 64。

“我還記得我們當(dāng)時(shí)為 Genesis 平臺(tái)制作何種游戲的選擇。他們說我們可以開發(fā) Aerosmith、Scooby Doo、或者 Justice League,” Schaefer 解釋道。他接著說“非常明顯我們希望制作一個(gè)刻畫超 級(jí)英雄的戰(zhàn)斗游戲。”于是這個(gè)選擇就是,如同 Morhaime 可能說過的,另一個(gè)幸運(yùn)的時(shí)刻;在 CES 大展中 Adham 和 Brevik 都很有興趣了解對(duì)方創(chuàng)作一個(gè)Justice League 游戲的經(jīng)驗(yàn)。

“Allen 和我之間立刻產(chǎn)生了某種契合,”Brevik說?!癆llen 要我去看一下他新制作的計(jì)算機(jī)游 戲,因此我們走進(jìn)了那間墻壁不太穩(wěn)定的破舊套 房,Allen 向我演示了那個(gè)游戲。它就是 Warcraft, 看上去太令我吃驚了?!?BR>
在 1994 年感恩節(jié)前發(fā)行的時(shí)候,Warcraft 立刻獲得了正在尋找 Dune II 之后新作品的 RTS 玩家 們的關(guān)注。甚至 Westwood Studios 中 Dune II 的 開發(fā)小組也注意到了這個(gè)游戲:“當(dāng)我第一次看 到 Warcraft 的時(shí)候,它對(duì)我們產(chǎn)品的‘模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood 共同創(chuàng)始人之一 Louis castle 說道。“在那個(gè)時(shí)候,我懷疑他們 已經(jīng)成為了業(yè)界的無冕之王,但是我確實(shí)感到很高興,因?yàn)檫@對(duì)于一個(gè)偉大的游戲開發(fā)者來 說只是積極的推動(dòng)力。”

這次成功無疑鼓舞了 Blizzard 繼續(xù)前進(jìn)。幾個(gè)月之后,人們就會(huì)看到一家由一群大學(xué)密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉(zhuǎn)變成了有多個(gè)計(jì)劃和多個(gè)工作室、精力充沛的開發(fā)商。

1.5 偶然的集合

1994 年后期 Warcraft 的發(fā)行將 Blizzard推到了游戲玩家的雷達(dá)地圖上,在公司 開始招聘的時(shí)候它也起到了正面的積極 影響。Morhaime 說,“在 Warcraft 發(fā)行 之后,雇員實(shí)際上開始希望進(jìn)入我們公 司??你要知道,他們玩過我們的游戲 并且希望成為 Warcraft 開發(fā)公司的一部 分?!痹谝粋€(gè)天才總是稀少的產(chǎn)業(yè)中, Blizzard 發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲 開發(fā)人員都希望來到 Irvine 加入這個(gè)正 處于上升階段的公司。

盡管 Blizzard 收到的簡(jiǎn)歷越來越多,但是創(chuàng)始人 Adham 和 Morhaime 有一個(gè)嚴(yán) 厲的雇傭政策:你必須是一個(gè)在 Blizzard 工作的游戲玩家。在 1994 年 7 月成為公 司全職員工的 Bill Roper 向我們介紹了 招聘的努力。他說他對(duì)找到合適雇員的 難度感到極為驚訝。“看到許多制作游戲 的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,” 他說,“在會(huì)見中這種情況相當(dāng)明顯。我 們將問應(yīng)聘人最喜愛的游戲、那個(gè)游戲 中他們最喜愛的角色、而且要進(jìn)行深入 的討論。”如果被接見者認(rèn)為可以通過前 一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭 腦中的游戲知識(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種方式絕對(duì)會(huì)適得其反。“如果你告訴我們你最喜愛的游戲是 Street Fighter,”Roper 承認(rèn),“我們就 會(huì)想知道對(duì)于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)?!?BR>
雖然某些人會(huì)說 Blizzard 嚴(yán)格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但 Roper 說這個(gè)政策必須堅(jiān)持 下去,即使同一個(gè)絲毫不了解游戲的天才美工的見面會(huì) 讓我們感到失望。“我們確實(shí)希望雇傭那些人,”Roper 說,“但是他們不玩游戲,我們并不能教會(huì)每個(gè)人都去喜 愛游戲?!睘槭裁匆粋€(gè)美工必須是一個(gè)玩家才能夠做出優(yōu) 秀的游戲設(shè)計(jì)呢?“如果一個(gè)美工可以真正去思考他們 的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對(duì)是價(jià)值無法衡 量的財(cái)富,”Roper 這么解釋。似乎這還不夠,可能的雇傭還必須同公司創(chuàng)始第一天以來就存 在的 大學(xué)密 友之 間良好 的氣 氛融合 到一 起。 Diablo II 的美工 Bob Steele 解釋說新雇傭的人員必須“在 技術(shù)和交際方面都能夠適合,”Diablo II 的設(shè)計(jì)師 Stieg Hedlund 現(xiàn) 在已經(jīng)同 Steele 有了自 己的公司 Full-OnEntertainment,他說 Blizzard 的文化也包含在內(nèi)。“在我工作的其他公司也有過圣誕節(jié)的晚會(huì), 但是由于彼此之間無法忍受你肯定想馬上就離開。而在 Blizzard 絕對(duì)不會(huì)這樣?!?BR>
意識(shí)到無法很快為公司培養(yǎng)出強(qiáng)大的文 化氛圍之后,Blizzard 開始考慮同已經(jīng)建 立的開發(fā)小組合作進(jìn)行一些他們無法自 己獨(dú)力承擔(dān) 的新項(xiàng)目。 因此當(dāng) Condor Entertainment 公司中 Blizzard 家用游戲 開發(fā)的伙伴在 1995 年 1 月披露他們準(zhǔn)備 設(shè)計(jì)一個(gè)新游戲的時(shí)候,完美的時(shí)機(jī)到 了。由于 Justice League Task Force 的緣 故雙方已經(jīng)有了一定的了解,Condor 公 司的 Max、Dave 和 Erich 向 Mike 和 Allen 介紹了一個(gè)設(shè)想,他們準(zhǔn)備制作一個(gè)浪人、武士和魔法師在名為 Tristram 的小鎮(zhèn)中同邪惡力量戰(zhàn)斗的游戲。它的名字 就是:Diablo。
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未完





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