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《風(fēng)暴之眼》 - ZDNET Part 1


轉(zhuǎn)載自:MadisonBoom |The Ad world fills with EGOs


寫在此次報道的篇首。
本文版權(quán)屬于ZDNET,我無意冒犯此版權(quán)。
作者:Geoffrey Keighley
攝影:Michael Mordler、Andrew Nagata
設(shè)計:馮磊




1 “非正式”的工作

1997 年秋天,懷孕 9 個月的 Annie Strain 拿起了話筒給她正在工作的丈夫打電話。Jeff Strain 回憶當(dāng)時“她告訴我‘時間到了’”,在那個時候他正忙著設(shè)計 Blizzard Entertainment 公司 Starcraft 的戰(zhàn)役編輯器。Blizzard 已經(jīng)開始加班加點以便趕在節(jié)假期間推出 Starcraft,Strain 知道為了完成他必須重新定義多任務(wù)處理模塊。

“我走下去到 IS 部去檢查一個筆記本〔在飛奔回家之前〕”,他回憶道,“你要知道,在妻子痙攣真正開始之前我在醫(yī)院完成了 5 到 6 個小時的編程工作?!?BR>
在生產(chǎn)前的麻醉休息中醒來后,Annie 看到她的丈夫正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:“在 我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?”

“對于我們父母和更上一輩的人來說,〔制作游戲〕幾乎不能算是一份工作!”

Blizzard North 創(chuàng)始人之一 Max Schaefer 開玩笑地說。

Strain 的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:“Annie,這可不是‘該死的游戲’。它是 Starcraft!”

三年之后Strain 承認(rèn)他“仍然對那個評語耿耿于懷”。但是象他這樣的故事在 Blizzard 中是非常普遍的,公司的員工經(jīng) 常要費力地向朋友和家人解釋游戲制作的真正魅力?!扒?,部分原因就是我們在制作游戲”,Blizzard North 的創(chuàng)始人之一 Max Schaefer 解釋道?!皩τ谖覀兏改负透弦惠叺娜藖?說,這幾乎不能算是一份工作!”

不過事實確實如此,Blizzard 的員工并沒有將游戲開發(fā)看做 是一份工作??對他們來說,每一個計劃都是一條生活的道路。在認(rèn)為開發(fā)是 9 點到 5 點工作的開發(fā)者海洋中,不論是好是壞,Blizzard 的開發(fā)小組成員無不沉浸在成為了他們生 活的反復(fù)工作中。但是如果你是一家以只制作 3A 級頂尖作品的原則為基礎(chǔ)的公司,開發(fā)過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。

1.1 神秘的煉金術(shù)

畢竟結(jié)果說明一切。Blizzard 出品的游戲幾乎都可以保證達(dá) 到業(yè)界稱為白金發(fā)行量??100 萬份拷貝??的記錄。在判 斷其他開發(fā)公司的時候支持的玩家數(shù)量會多少不一,但是對 大多數(shù)游戲愛好者來說,Blizzard 擁有從未發(fā)行過一個二等 游戲的金字招牌。

Blizzard 是如何做到這一點的呢?它成功的秘密又是什么呢?每個開發(fā)商都希望成為下一個 Blizzard,但是不知何故 沒有一個能夠伸手觸及制造出 Warcraft II、Starcraft 和 Diablo 等權(quán)威性游戲的神秘?zé)捊鹦g(shù)。Bill Roper??這位以前 Kinko 桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了 Blizzard 的領(lǐng)導(dǎo)人之一??聲稱成功的處方非常簡單:“在公 司成立早期為了支付員工的薪水,我們經(jīng)常需要從個人的信 用卡中提取現(xiàn)金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅 持下去的動力是制作偉大游戲作品的機(jī)會?!?當(dāng)然這是一些奇異的機(jī)會,但是公司“Tent-Pole”(帳篷桿)的發(fā)行策略也產(chǎn)生了巨大的債務(wù)。Blizzard 名字的魅力之下是一個挑戰(zhàn):成為這個不能容忍任何錯誤的公司的一部分。這樣繁重的任務(wù)帶來了必需的壓力,因此 Blizzard 很少向外部世界打開它的大門,而是選擇將焦點保持在艱苦地做出下一個百萬級作品上。

現(xiàn)在,也就是經(jīng)過接近一年的商議之后,Behind the Games 欄目總算得到了空前的許可,我們將帶領(lǐng)讀者進(jìn)入位于加利福尼亞的 Blizzard 兩個開發(fā)部門神圣的殿堂。在這里我們將敘述 Blizzard 疾速達(dá)到成功頂點的故事,作為附加的獎勵,讀者們有機(jī)會參加我們的 Blizzard 知 識競賽。大獎是到加利福尼亞 San Mateo 城 Blizzard North 的總部參與 Diablo II Expansion 的 beta 測試。十位幸運讀者還將獲得 Diablo II Collector's Editions。

但是在你測試自己對 Blizzard 的了解之前,請先來看一下在過去十年中 Blizzad 是如何獲得 成功以及對這家公司未來的預(yù)覽……

1.2 你的Joe

全國各地坐在大學(xué)編程設(shè)計課堂上的學(xué)生們都希望有一天 能夠建立一家 Blizzard 似的公司。Blizzard 的共同創(chuàng)始人 Mike Morhaime 和 Allen Adham 了解這樣的感覺是什么;他 們曾經(jīng)也是那些坐在大學(xué)教室中的孩子。但是如果不是因為 一件關(guān)于計算機(jī)口令的奇怪事件,這兩個伙伴或許永遠(yuǎn)不會 走到一起。

Morhaime 坐在位于加利福尼亞 Irvine 城一座沒有標(biāo)志和特征的建筑物中 Blizzard South 的辦公室中回憶,“我記得 Allen在計算機(jī)班級里坐在我的旁邊,他需要獲得一份打印輸出”。“Allen 走到 X-Windows 終端前打出了 LOCK,輸入了一個 口令,然后就離開了,”Morhaime 開始笑了起來,因為他知 道接下來會發(fā)生什么事情。

“總之那臺機(jī)器 5 分鐘后就會自動暫停。Allen 離開的時間超過了這個限制,” 他解釋道?!爱?dāng)然,我必須走過去輸入一個新的口令。我知道當(dāng)他回來的時候他肯定無法再次登錄?!?在他這么想像的時候 Allen 回來開始打印,并且輸入了他自己的口令。結(jié)果成功登錄進(jìn)入了 系統(tǒng)。Morhaime 當(dāng)時就愣住了。

“我驚訝地轉(zhuǎn)過身來說,‘Allen,你是怎樣進(jìn)入系統(tǒng)的?’他很平靜地站在那里說,‘我只是輸入了我的口令,Mike!’”Morhaime仍然試圖 發(fā) 現(xiàn)發(fā)生了 什 么,于是 他 繼續(xù)問這 個 明顯的問 題 。 “‘OK,那么你的口令是什么?’我問他,當(dāng)然 Allen 回答,‘我 不會告訴你的!’但是就在那個時候我開始意識到必定如此的結(jié) 論,我說,‘口令是 JOE,對不對?’Allen 看上去顯得非常吃驚。 他說,‘是啊,可你是怎么知道的?’” 不論你是否相信,偉大 頭腦的想法往往也是一樣的。Morhaime 和 Adham 選擇了同樣的 口令。

“從那以后我們就成為了真正要好的朋友,” Morhaime 說,他 繼續(xù)介紹 80 年代后期當(dāng) Allen 已經(jīng)為 DataSoft 制作了一些游戲時,他自己來到了 UCLA(加州大學(xué)洛杉磯分校),希望成為一個電子工程師。不過當(dāng) Morhaime 看到了微碼程序設(shè)計的威力后,他的興趣很快就發(fā)生了變化,即使在內(nèi)心他一直 希望成為一個工程師。

對于一個工程師來說,扎著馬尾辮的 Morhaime 所起到的決定性作用比你想像的要少??他在有關(guān) Blizzard 最初階段的故事中 加入了大量的“我們非常幸運”和“運氣在我們這邊”之類的語 句。與 Morhaime 講的一樣,在 1991 年 2 月 Adham 說服他(以 及后來他的大學(xué)伙伴 Frank Pierce)建立了一家游戲軟件公司。 他們將自己的公司命名為 Silicon & Synapse,Morhaime 的編程 技術(shù)終于派上了用場。幾個月以后,Allen 另一個 UCLA 的朋友 Pat Wyatt 在他大 學(xué)的 宿舍中為 S&S 編寫了 DOS 版本 的 BattleChess。得知這個消息之前四個大學(xué)的朋友已經(jīng)有了自己的 游戲開發(fā)工作室。

1.3 Ogre Entertainment 公司

在 90 年代早期,開發(fā)者制作一個游戲不需要很高的費 用。一個閃 亮的例子就 是 Adham 和 Morhaime 為 Interplay 公司編寫 的第一個游戲 RPM Racing。這是在 600 平 方英尺的辦公室內(nèi)用 4 個月的時間完成的 Super Nintendo(超級任天堂主機(jī))作品?!拔覀冎皇亲C明了自己是可以同最棒的游 戲開發(fā)者相競爭的聰明人,”Morhaime 說。 在同許 多發(fā) 行公司 合作 期間, Silicon & Synapse 緩慢的成長并且獲得了其他家用 游戲主機(jī)上的開發(fā)計劃,例如 The Lost Vikings、Justice League Task Force、和 Rock & Roll Racing。Videogames Magazine 將這家公司評為了 1993 年的年度開發(fā)公司;然而,商 業(yè)上的成功并沒有帶來評論家的稱贊……至少最初的時候不是這樣。

Morhaime 泄露說,“從資金流動的視角看我們似乎總是 一家小型的公司?!薄拔覀儙缀跻粺o所有,雖然我們保持 著良好的收支平衡,但是有些時候 Allen 和我必需借款 給公司才能夠避免出現(xiàn)赤字?!背嗣咳盏呢斦顩r,另 一個問題就是公司的名稱。“沒有人知道一個 Synaps(e 神 經(jīng)鍵)是什么!”Morhaime 說。

兩個共同創(chuàng)始人暫時將他們工作室的名字改為了 Chaos Entertainment,但是不久就發(fā)現(xiàn)一家位于紐約的公司已 經(jīng)注冊了這個名稱,他們提出的轉(zhuǎn)讓費用超過了 10 萬美 元。Morhaime 承認(rèn),“我們差一點就成了 Ogre Studios。” 最后才決定了 Blizzard 這個名稱;Allen 從詞典里面選出 了這個詞。Blizzard 發(fā)行的的第一部作品是為 Interplay 公司制作的計算機(jī)卷軸游戲 Blackthorne。

不久之后公司的雇員就超過了 20 人,發(fā)行公司也開始顯 示出了收購 Blizzard 的興趣?!拔乙呀?jīng)為 Davidson & Associates 編寫了 KidWorks,這只是邁進(jìn)了同他們聯(lián)系的大門,”Morhaime 說道?!爱?dāng)他們看到我們的娛樂作品時,他們提議把 Blizzard 變成他們 的子娛樂部門。”事情再簡單不過,1994 年早期 Blizzard 同意了被 Davidson & Associates 的 共同創(chuàng)始人 Bob 和 Jan Davidson 收購。雖然這樣的出售對于許多創(chuàng)造性的游戲公司來說往 往意味 著死 亡的喪 鐘, 但是 Blizzard 被授予了 完全的 自主 權(quán)?? 毫無 疑問部 分原 因 是 Davidson 是一家教育軟件公司,對于游戲市場了解甚少。

雖然 Blackthorne 是 Blizzard 第一部計算機(jī)平臺的游戲,但是下一部作品??也是第一次在Davidson 旗下發(fā)行的作品??成為了幫助定義即時戰(zhàn)略類型的全新體系的里程碑。

1.4 沙丘爭霸

設(shè)定在繁茂的森林和戰(zhàn)后的廢墟,Warcraft 是一部即時戰(zhàn)略類型的游戲,Blizzard 坦率地承認(rèn)這個游戲的基礎(chǔ) 是 Westwood Studios 制作的 Dune II 中的理念和游戲 性?!癢arcraft 是從 Dune II 中誕生出來的,”Morhaime 承認(rèn)?!拔覀兎浅O矚g那個游戲,因此我們認(rèn)為可以制 作一個類似 Dune II、幻想設(shè)定 的游戲,并且加入多人選項?!?BR>
Warcraft 有一個不能再簡單的情節(jié)??敘述了人類同獸族戰(zhàn)斗的一個 Tolkienesque 傳說??因為游戲的焦點放在了游戲性上。如果有 人不這么認(rèn)為,Bill Roper 回憶起了一個可以證明最初游戲敘述文字 缺乏的故事?!爱?dāng)時開發(fā)小組正在尋找某人為演示版進(jìn)行配音,” Roper 慢慢回憶?!拔易栽缸鲞@個工作?!边^了一段時間小組接受了 Roper 的請求并把他帶到了錄音棚為演示進(jìn)行配音。“我表示希望能夠得到一份劇本,但是他們只是在屏幕上調(diào)出一個城堡并且說, Warcraft 中的角色進(jìn)行‘OK,這就是那座城堡,獸族和人類之間的巨大戰(zhàn)爭就發(fā)生在這里?!弊詈?,我們在空閑時候把劇本趕了出來。他笑著承認(rèn),“當(dāng)時 他們還沒有完成世界建造部分。”

游戲的演示版??其中有 Roper 的配音??在 1994 年芝加哥舉辦的夏季消費電子產(chǎn)品展示會上被公諸于眾。Allen Adham 渴望為同事們顯示他的新游戲,他意外地走進(jìn)了 Condor Entertainment 的場地,這家位于圣弗朗西斯科的公司負(fù)責(zé)開發(fā) Sega Genesis 版本的 Justice League Task Force。(Silicon & Synapse 已經(jīng)完成了這個游戲的 SNES 版本。)

“盡管我們制作了這個游戲的 Genesis 版本,而 Blizzard 制作了 SNES 版本,但是我們從來沒有遇到過或者在開發(fā)階段進(jìn)行過對 話,”Condor 的三個創(chuàng)始人之一 Max Schaefer 說道。(另外兩個創(chuàng) 始人是他的兄弟 Erich 和 Dave Brevik。)Max 和 Erich 以前是一家 藝術(shù)公司的美工,他們一直夢想創(chuàng)辦自己的游戲開發(fā)工作室。最 初他們說服 Brevik 一起為 Atari Lynx 平臺制作一個游戲,但是當(dāng) 公司的財政情況吃緊后,Brevik 被迫暫時離開并成為了 Iguana Entertainment 的第一個員工,這家開發(fā)公司后來制作了著名的 Turok 64。

“我還記得我們當(dāng)時為 Genesis 平臺制作何種游戲的選擇。他們說我們可以開發(fā) Aerosmith、Scooby Doo、或者 Justice League,” Schaefer 解釋道。他接著說“非常明顯我們希望制作一個刻畫超 級英雄的戰(zhàn)斗游戲?!庇谑沁@個選擇就是,如同 Morhaime 可能說過的,另一個幸運的時刻;在 CES 大展中 Adham 和 Brevik 都很有興趣了解對方創(chuàng)作一個Justice League 游戲的經(jīng)驗。

“Allen 和我之間立刻產(chǎn)生了某種契合,”Brevik說?!癆llen 要我去看一下他新制作的計算機(jī)游 戲,因此我們走進(jìn)了那間墻壁不太穩(wěn)定的破舊套 房,Allen 向我演示了那個游戲。它就是 Warcraft, 看上去太令我吃驚了?!?BR>
在 1994 年感恩節(jié)前發(fā)行的時候,Warcraft 立刻獲得了正在尋找 Dune II 之后新作品的 RTS 玩家 們的關(guān)注。甚至 Westwood Studios 中 Dune II 的 開發(fā)小組也注意到了這個游戲:“當(dāng)我第一次看 到 Warcraft 的時候,它對我們產(chǎn)品的‘模仿’的確讓我大吃一驚,”Westwood 共同創(chuàng)始人之一 Louis castle 說道。“在那個時候,我懷疑他們 已經(jīng)成為了業(yè)界的無冕之王,但是我確實感到很高興,因為這對于一個偉大的游戲開發(fā)者來 說只是積極的推動力?!?BR>
這次成功無疑鼓舞了 Blizzard 繼續(xù)前進(jìn)。幾個月之后,人們就會看到一家由一群大學(xué)密友創(chuàng)建的普通公司慢慢轉(zhuǎn)變成了有多個計劃和多個工作室、精力充沛的開發(fā)商。

1.5 偶然的集合

1994 年后期 Warcraft 的發(fā)行將 Blizzard推到了游戲玩家的雷達(dá)地圖上,在公司 開始招聘的時候它也起到了正面的積極 影響。Morhaime 說,“在 Warcraft 發(fā)行 之后,雇員實際上開始希望進(jìn)入我們公 司??你要知道,他們玩過我們的游戲 并且希望成為 Warcraft 開發(fā)公司的一部 分?!痹谝粋€天才總是稀少的產(chǎn)業(yè)中, Blizzard 發(fā)現(xiàn)一些世界各地頂尖的游戲 開發(fā)人員都希望來到 Irvine 加入這個正 處于上升階段的公司。

盡管 Blizzard 收到的簡歷越來越多,但是創(chuàng)始人 Adham 和 Morhaime 有一個嚴(yán) 厲的雇傭政策:你必須是一個在 Blizzard 工作的游戲玩家。在 1994 年 7 月成為公 司全職員工的 Bill Roper 向我們介紹了 招聘的努力。他說他對找到合適雇員的 難度感到極為驚訝?!翱吹皆S多制作游戲 的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,” 他說,“在會見中這種情況相當(dāng)明顯。我 們將問應(yīng)聘人最喜愛的游戲、那個游戲 中他們最喜愛的角色、而且要進(jìn)行深入 的討論?!比绻唤右娬哒J(rèn)為可以通過前 一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭 腦中的游戲知識,他們會發(fā)現(xiàn)這種方式絕對會適得其反?!叭绻愀嬖V我們你最喜愛的游戲是 Street Fighter,”Roper 承認(rèn),“我們就 會想知道對于特定角色你喜愛的格斗招數(shù)?!?BR>
雖然某些人會說 Blizzard 嚴(yán)格的只取玩家的雇傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但 Roper 說這個政策必須堅持 下去,即使同一個絲毫不了解游戲的天才美工的見面會 讓我們感到失望?!拔覀兇_實希望雇傭那些人,”Roper 說,“但是他們不玩游戲,我們并不能教會每個人都去喜 愛游戲。”為什么一個美工必須是一個玩家才能夠做出優(yōu) 秀的游戲設(shè)計呢?“如果一個美工可以真正去思考他們 的工作在游戲環(huán)境中的表現(xiàn),那么這絕對是價值無法衡 量的財富,”Roper 這么解釋。似乎這還不夠,可能的雇傭還必須同公司創(chuàng)始第一天以來就存 在的 大學(xué)密 友之 間良好 的氣 氛融合 到一 起。 Diablo II 的美工 Bob Steele 解釋說新雇傭的人員必須“在 技術(shù)和交際方面都能夠適合,”Diablo II 的設(shè)計師 Stieg Hedlund 現(xiàn) 在已經(jīng)同 Steele 有了自 己的公司 Full-OnEntertainment,他說 Blizzard 的文化也包含在內(nèi)。“在我工作的其他公司也有過圣誕節(jié)的晚會, 但是由于彼此之間無法忍受你肯定想馬上就離開。而在 Blizzard 絕對不會這樣?!?BR>
意識到無法很快為公司培養(yǎng)出強(qiáng)大的文 化氛圍之后,Blizzard 開始考慮同已經(jīng)建 立的開發(fā)小組合作進(jìn)行一些他們無法自 己獨力承擔(dān) 的新項目。 因此當(dāng) Condor Entertainment 公司中 Blizzard 家用游戲 開發(fā)的伙伴在 1995 年 1 月披露他們準(zhǔn)備 設(shè)計一個新游戲的時候,完美的時機(jī)到 了。由于 Justice League Task Force 的緣 故雙方已經(jīng)有了一定的了解,Condor 公 司的 Max、Dave 和 Erich 向 Mike 和 Allen 介紹了一個設(shè)想,他們準(zhǔn)備制作一個浪人、武士和魔法師在名為 Tristram 的小鎮(zhèn)中同邪惡力量戰(zhàn)斗的游戲。它的名字 就是:Diablo。
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未完





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