俄羅斯方塊的心理學原理
俄羅斯方塊問世以來,從掌上游戲機到智能手機時代,風靡游戲界多年,這款游戲成功地利用了人們的哪些心理活動呢?
這款游戲風靡世界的秘訣在于成功地利用了人們對整理東西的本能癖好吸引我們上癮。
各種形狀的方塊從屏幕上方落下,而你只需要操縱著它們降落并確定合適的擺位。只要再加上一段煩到令人上癮的電子配樂(改編自俄羅斯民謠Korobeiniki),你就迎來了革命式的娛樂體驗。
我也有迷上俄羅斯方塊的經(jīng)歷,我小時候曾經(jīng)為把這些方塊摞整齊奢侈地花上幾個小時的時間。最近,我開始思考為什么俄羅斯方塊這樣的游戲會有這么大魅力。而我的結(jié)論是:這與深植人們內(nèi)心的規(guī)整事物的欲望是分不開的。
人類的許多游戲都是基本程序化的整理活動。斯諾克就是一個很好的例子。先有一個人開局,然后玩家按照一個特定的順序輪流捅球入洞。俄羅斯方塊在此基礎上增加了一項電腦程序引擎——玩家不僅要整好現(xiàn)有局面,還需要應付上方不斷下落的更多方塊,它們電腦操縱下不斷向你已經(jīng)摞好的那堆方塊。它簡直是無意義活動的完美范例——這個游戲教不了我們?nèi)魏斡杏玫臇|西,對沒有廣泛的社會或者健身用途,但它就是莫名其妙地讓我們沉迷。
有一種經(jīng)典的心理學現(xiàn)象叫做蔡戈尼效應,因俄國心理學家蔡戈尼(Bluma Zeigarnik)而得名。20世紀三十年代的一天,蔡戈尼待在一家熱鬧的咖啡廳時聽說侍者在點單方面有驚人的記憶力——不過上餐之后相應的記憶也就消失了。他們記得住一桌12個人中每位的食物和飲料,可是一送上桌就瞬間忘掉了,再也回想不起剛剛牢記于心的各種東西。蔡戈尼把這類牢記未完成之事的現(xiàn)象用自己的名字命名。
蔡戈尼效應也能解釋智力節(jié)目大受歡迎的現(xiàn)象。你可能不關心BBC在哪年成立或者開有麥當勞的國家占全球國家總數(shù)百分之幾,但是一旦出了這樣的問題,不知道答案居然就會渾身別扭(順便提一下答案,分別是1927年和61%)。而知道答案前,問題就會一直賴在大腦里。
游戲原理
俄羅斯方塊通過不停制造方塊來抓緊我們的神經(jīng)。游戲中的每一步都在讓我們清整混亂的局面,排完一行后那行圖形會隨之消掉,但新的方塊也在不斷出現(xiàn),周而復始。部分的解決與新生的任務鏈正適用于打發(fā)時間,滿足感與焦慮感不斷反復,每時每刻都很刺激。
俄羅斯方塊風靡的另一個原因在于:未完成的任務與潛在的解決方法始終相隨——不斷落下的每種方塊都有特有的安插方式。俄羅斯方塊的世界簡單直觀,通過操縱五個按鍵(當然是左移、右移、左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)和下降)能夠迅速地得出解決方案。對俄羅斯方塊玩家的研究發(fā)現(xiàn),人們更偏愛先通過旋轉(zhuǎn)方塊來看匹配情況,而不是一邊下落一邊調(diào)整。當然這兩種方法都沒問題,但在俄羅斯方塊的世界里永遠是動作領先——這是吸引人的關鍵。和生活中不同之處在于,俄羅斯方塊將我們處理問題時的想法和行動聯(lián)系了起來。
蔡戈尼效應描述了這種現(xiàn)象,但并沒有解釋起因和機理。這是心理學家常用的把戲,看似他們通過命名解開了人類的難題,實際上只是貪心地套上了自己的名字去根本沒解決問題。對蔡戈尼效應有種合理解釋是,大腦會根據(jù)所追尋的目標進行重組,一旦完成,大腦就會隨即轉(zhuǎn)向其他任務。
益智類游戲就是利用這種原理在挫敗感和成就感間不斷刺激我們。俄羅斯方塊更進一步,在失敗與成功之間創(chuàng)建了環(huán)環(huán)相扣的關聯(lián)。就像狡猾的寄生蟲一樣,俄羅斯方塊充分利用了人們做事滿足時的心理活動。我們陶醉于游戲時排列方塊帶來的的短暫快感中,哪怕我們也明白這個沒什么意義。但所有好游戲都是這樣,對吧?
